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我的游戏,你无权颁奖 第42节

  不过林慕凡其实很庆幸,毕竟他们只是被调离了原来的项目,被分配到了新的公司、新的工作室。

  但是他的工资没降,工作内容也没有变化。

  甚至他更喜欢目前的项目,虽然比起《幽冥山海》来说,这个游戏的技术需求没有那么先进,但同时工作压力也更低啊!

  之前做《幽冥山海》的时候,林慕凡每天的压力都很大,时常做噩梦,梦到这里又出了bug,那里又出了问题。

  而做这款《吸血鬼幸存者》就没有那么大压力了。

  作为制作人马途的要求很宽松,时间上的进度要求也不需要那么快,他感觉这个状态很舒服。

  所以为了保持这样的状态,以及这份工作,林慕凡迫切地需要让老板知道,他是有用的,是公司重要的一员。

  周旷戴上耳机,在身边的人注视的目光中开始了游戏。

  打开游戏后,“吸血鬼幸存者”的标题出现在了画面上。

  但是这反倒让他有种违和感。

  穿越前周旷就购买了这款游戏,虽然玩的时间不算太长,一共的游戏时间加起来也就十几个小时。

  但是他很喜欢这款游戏,因此也记得游戏的很多细节。

  周旷仍然记得标题画面中,主角的像素立绘和那个狠厉地盯着玩家的吸血鬼暴君的形象。

  当不同于原版的艺术风格以及画面设置出现在屏幕上,他的眼神变得专注,陷入了沉思之中。

  虽然仍是像素风格,还是那些选项,但却给人了完全不同的感官印象。

  假如说原版的像素风格更加写实,这里的画风则更加柔和。

  周旷认为这可能源于,原作者和他们之间的文化差异。

  原作者是个意大利人,因此自然受到西方艺术的熏陶。

  在西方文化中,尤其是受现实主义艺术的传统影响,例如绘画、雕塑等艺术形式,就相当追求对客观世界的真实描绘。

  他们追求准确地呈现事物本身的形态、结构与质感。

  这种文化倾向同样也影响到了游戏的美术风格中。

  这在玩家的印象中就形成了,国外的游戏更偏向写实风格。

  然而在华夏文化中,绘画更注重的是意境的营造和情感的表达。

  比如水墨画就是个很好的例子。

  因此华夏人就同样很注重“神似”,而不是仅仅“形似”。

  周旷选择先进入设置菜单,由于轻燕工作室的员工们早就测试过了,所以也不需要他调试或改变什么选项。

  嗯,很好。

  他点了点头。

  虽然制作时间仅仅一个月,但是像设置菜单这种基础的要素都已经做好了。

  毕竟这种东西引擎里都有成熟的方案,哪怕刚刚入手引擎的新手,只要去搜索引擎或者视频平台随便一搜,都有一大把的教程,手把手地教你怎么做。

  对于旷世游戏这些职业从事者来说,那更是小菜一碟。

  进入游戏,首先是选择角色。

  由于用的就是原版《吸血鬼幸存者》的策划案,初始角色仍然是使用鞭子攻击的角色。

  没有考虑太多,周旷选择进入游戏。

  看着屏幕上那些从四面八方袭来的初始蝙蝠小怪,以及主角只能自动攻击,每间隔一秒左右就自动朝着横向甩动一次鞭子。

  周旷感觉味道对了!

  于是他开始操作WASD,操控着主角移动起来。

  机制和原版一模一样,一开始的鞭子只能横向攻击,纵向只能躲开、聚怪到左右、或是离得很近才能攻击到。

  怪被打死后掉落蓝色水晶,玩家必须操控玩家去捡,才会获得经验值。

  每次升级后就可以选择额外的攻击方式或者升级成更强的攻击,又或者是保命技能等等。

  随着时间推移,怪会越来越多,越来越强,从四面八方包围玩家。

  而且还会有血量更厚的精英怪,挨主角很多下攻击都死不掉。

  但是一旦打死了,就会掉落可以打开的宝箱。

  里面不仅有着道具,还有供玩家局外使用的金币。

  金币可以解锁新的角色,并且购买永久强化,例如造成的伤害、生命上限、攻击范围等等。

  本质上《吸血鬼幸存者》是一款roguelike游戏。

  roguelike的定义就是:每局游戏都具有随机性,每局游戏都无法保存、只能游玩一次,而角色的死亡同样无法挽回。

  随着周旷不断地升级,他的攻击方式越来越多,攻击力越来越高。

  但是敌人更是在成倍的增加、变多。

  不同种类的怪物出现,僵尸、骷髅、狼人。

  最终,在怪物的包围下,他终于是清不掉敌人,血量归零,死掉了。

  “呼。”

  周旷吐出口气,眼神里带着兴奋。

  当前的游戏版本就已经拥有了不错的操纵感,只要继续完善,就能达到、超越原版的《吸血鬼幸存者》。

第50章 并非先发

  周旷转头看向身边的林慕凡,对方正带着略微忐忑、但更多的还是期待的眼神看着他,等待着他的评价。

  马途抱胸站在一旁。经历了《幽冥山海》demo制作阶段的两个多月时间,通过两人间深度的合作,让他和周旷都对彼此有了更深的了解。

  马途清楚,自己带领轻燕工作室,在短短一个月时间做出的东西,绝对不是完美的。

  例如他经常就会测试游戏测到一半,游戏直接闪退。

  而程序和游戏工程师们还没有时间找到这些优化的问题,更多的精力还是放在了完善游戏机制上。

  但是现在的游戏内容绝对可以满足周旷一开始提出的要求。

  他的要求是一个月时间做出可游玩的游戏demo,并没有要求一个月做完整个游戏并完成优化。

  果不其然,周旷毫不掩饰心里的喜悦,嘴角带着笑容,眼神里满是赞许与欣慰。

  “大家这段时间辛苦了,我很满意目前的成果。”

  “希望你们之后再接再厉。”

  林慕凡听到后露出了惊喜的神色,老板如此直抒胸臆地夸奖,让人有些措不及防。

  周围的员工们也都欢呼雀跃起来,释放着努力过后得到肯定的畅快心情。

  “马途过来一下。”

  周旷站起身来冲他招了招手,马途点了点头,立即跟在了他的身后。

  周旷带着马途走进了更私密的小会议室,关上了门。

  一关上门,周旷和马途都松弛了一些。

  “老马,辛苦了。”

  他面带和蔼的笑容,拍了拍马途的肩膀。

  “嘿嘿!”

  他挠了挠头,眼中还带着些许疲惫,不过却难掩自豪之色。

  马途自打来了轻燕工作室之后,不仅工资几乎翻了个番,头衔还在制作人和主策划之外,又加上了个“旷世独立游戏有限公司总经理”的头衔。

  权力也比之前大了不知道多少。

  当前的游戏他不知道是否能够成功,不过他认为至少游戏的类型相当新颖。

  虽然看起来仅仅是在以前的rougulike游戏上做了些调整和加法,但是玩起来就是特别的上头。

  马途理性分析过后,认为《吸血鬼幸存者》有火起来的潜力。

  这次的策划案又是周旷拿出的全套方案,自打当初看过《幽冥山海》的策划案之后,他就知道,周旷绝对是个走在时代前面的超级天才。

  而这次《吸血鬼幸存者》的策划案再次印证了这一点。

  “嗨!我也没干什么。”

  “主要是旷哥你给的策划案牛逼。”

  “哈哈哈!我们就别商业互吹了!”

  两人对视一眼,不约而同地露出了爽朗的笑意。

  “说回正题。”周旷说着,马途也正了正神色,“我打算把这个demo给南极互娱的人展示展示,你觉得怎么样?”

  马途听到后摸着下巴上的胡茬思索片刻,然后抬头。

  “是不是太早了点?我觉得可以等到更完善一些再去给他们看看。”

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