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说好内卷做游戏,你怎么躺成首富 第978节

  文章的开头,是一段极具文学性的引言:

  “它没有打斗,没有升级,没有胜利。它甚至不提供‘目标’。在这个连短视频都恨不得三秒出高潮的世界里,它选择了让你停下来。”

  “这不是游戏,这是一次祈祷。”

  陆羽看着这段话,脑海里浮现出的是他高三那年,独自坐在出租屋狭小的房间里编写第一个剧情脚本的画面。

  那天他写了一整页的旁白,最后删得只剩一句:“你可以选择不做任何事。”

  他从没想过,这种“什么都不做”的游戏理念,有一天会被人称为“祈祷”。

  不止如此。

  就在同一周,游戏媒体《神经界面》也发出了专题报告。

  这是一个专注于“玩家心理行为研究”的专业媒体,常年由心理学家、神经学家、行为模型分析师组成内容团队。

  他们的文章标题是:

  “《不要玩这个游戏》:一次潜意识的唤醒实验”

  文章中,他们引用了大量玩家行为数据,做出结论:

  “玩家在进行本作时,平均鼠标点击频率下降42%,键盘输入频率下降63%,眼动追踪数据显示,玩家更倾向于在静止画面中‘凝视’超过正常值2.7倍。”

  “这是一款让人放下控制的游戏。”

  “不像传统游戏鼓励征服,它让你去体验被动、接受、倾听与原谅。”

  甚至有一位神经行为学博士在采访中说:

  “我第一次玩这款游戏时,产生了轻微的梦境分离感——不是走进另一个世界,而是被拉回了自己的内心。”

  阿鹿翻完这篇文章后,整个人靠在沙发上,半天没有说话。

  “如果不是亲眼看到这些,我真的怀疑我们在做的根本不是游戏。”

  陆羽笑了笑:“其实我们也没想过它是‘游戏’吧。”

  “它只是……被我们做成了游戏的样子。”

  与此同时,另一家游戏媒体《游构》——专注于“游戏叙事结构与形式创新”的学术刊物,也发出了长达两万字的深度论文。

  “《不要玩这个游戏》打破了传统的叙事三幕结构,采用了‘非递进式共鸣结构’。”

  “无高潮、无转折、无胜点,却通过重复、沉默、选择与否定,构建出一种‘情绪递归’。”

  他们甚至给这种结构起了一个新名字:

  “冗余共情叙事(Emotional Redundancy Narrative)”

  论文中还附带了一张图表:

  传统游戏叙事:紧张——高潮——释放《不要玩这个游戏》叙事:沉默——疑惑——触动——沉默——共鸣

  陆羽看到这张图,忽然笑了。

  “我们居然被人用论文分析了……而且还命名了?”

  老鱼一边啃炸鸡一边嘟囔:“我们能不能申请个专利啊?以后谁再用冗余叙事,就得标注‘参考陆羽团队结构原型’。”

  旁边的林臻翻了翻白眼:“你先把你写的那段‘如果你不离开,我也不离开’的台词解释清楚再说。”

  “我当时看了三遍才懂。”

  “可你不是还是哭了?”

  “……闭嘴。”

  而在高端文化评论月刊《现代神话》中,一位匿名撰稿人以“虚构者J”的身份写下了题为《这款游戏,是我们时代的集体梦》的长文评论。

  “《不要玩这个游戏》不是在讲一个人的故事,它在模拟的是——所有人都可能经历过的失落与选择。”

  “它没有主角,只有共感者。”

  “这是一款‘反叙事’的游戏,却唤起了最真实的情绪。”

  “我们时代的梦,不再是拯救世界,而是有人在你崩溃时,递给你一杯水,然后说——‘我一直在。’”

  这篇文章在《现代神话》读者群体中引起轩然大波,甚至有人在评论区留言:

  “我本来是来看文学评论的,结果一篇游戏文章让我凌晨三点躲在被子里哭。”

  另一边,专注于游戏未来技术与交互设计的游戏媒体《交互边境》也发出专题分析报告。

  标题是:

  “《不要玩这个游戏》:反交互的交互艺术。”

  他们指出:

  “游戏中最出色的设计,不是让玩家操作什么,而是让玩家选择不操作。”

  “这是极其罕见的‘反交互机制’,玩家越沉默,情绪越深刻。而这,正是未来沉浸式叙事的走向。”

  他们甚至预测:

  “未来会有一批游戏开发者,从这款游戏中汲取灵感,走向‘低指令交互’与‘情绪优先反馈’的新型设计路径。”

  而在社交媒体平台“LumaTalk”上,游戏播客频道《游民夜话》主播“安第斯之眼”用一整期节目聊这款游戏。

  开场白是这样说的:

  “朋友们,我们聊了这么久的赛博朋克、元宇宙、GPT AI生成剧情、光追引擎和开放世界,今天我们聊一款什么都没有的游戏。”

  “它没有任务,没有技能树,甚至连存档点都没有。”

  “但我在它里面,找回了我十年前第一次玩游戏的理由——不是为了赢,不是为了通关,而是为了理解。”

第692章

  【帝都·云澜电视台·演播厅】

  午后两点,录制棚内灯光如织,空气里弥漫着浅淡的咖啡香和摄影器材加热后的金属气味。

  导播室里红灯一亮——倒计时五秒。

  “5、4、3、2——”

  “欢迎收看本期《代码之外》,我是主持人林峥。”

  镜头缓缓推进,落在主持人身上。他西装笔挺,笑容得体,眼神却掩不住些许激动。

  “今天这期节目,可能是我们栏目史上流量最爆的一次。”

  “因为我们请到的这位嘉宾——不只是游戏圈的技术天才,更是今年TGA提名名单上,唯一一位亚洲独立游戏制作人。”

  “他做的那款游戏——《不要玩这个游戏》,你可能没玩过,但你一定在无数帖子、弹幕、视频里见过它的名字。”

  “它被称为‘像素风的告白信’、‘情绪的镜子’、‘让人暂停人生的游戏’。”

  “而今天,我们终于请到了它的主创——陆羽先生。”

  镜头一转,落在右侧嘉宾席。

  陆羽穿着一件深灰色连帽卫衣,外罩黑色机能风夹克,头发有些凌乱,像是刚从代码堆里爬出来。他五官不算锋利,却有种沉静的清秀,坐姿随意,神情却意外平和。

  “大家好,我是陆羽,呃……就是,《不要玩这个游戏》的主程序。”

  他说话的语速不快,语气也很轻,像是怕打扰了谁。

  林峥笑着问:“陆老师现在是全国人民都熟的‘羽总’了,咱们就不客气了哈,今天就聊聊你和你那款‘不让人玩’的游戏。”

  陆羽挠了挠头,笑了笑:“其实我一直挺怕这个称呼的,毕竟我们团队连个正经工位都没有。”

  “你们团队现在不是全球独立游戏圈的天花板了吗?”林峥调侃,“你说说,一个像素游戏,怎么就做成了文化现象?”

  陆羽顿了顿,想了下,然后认真地说:“其实我们当时想着就是做个小东西自娱自乐,最初版本连标题界面都没有,开场就是一句话:‘你可以选择不玩我。’”

  “然后……就火了。”

  林峥挑眉:“这听着就很凡尔赛啊,‘我们只是随便做着玩,结果全世界都哭了’?”

  陆羽一愣,然后有点不好意思地笑了:“其实……真的没想那么多。我那时候刚从前公司裸辞,存款只够撑三个月,想着做个项目糊口。结果第一周就写崩了三次引擎,第二周美术跑路,第三周策划说要加动态情绪系统……”

  “那你没放弃?”

  “也不是没想过。”陆羽淡淡地说,“就是那天凌晨三点,电脑死机了,我在黑屏上看到自己倒影,忽然觉得……算了,干脆就写个游戏,告诉大家可以选择不玩好了。”

  林峥:“然后你写了一个让所有人都没法退出的游戏。”

  陆羽歪头想了想,认真道:“我也不知道为啥他们不退出。可能是……他们想留下吧?”

  这话一出口,全场静默了两秒。

  林峥轻轻点头:“这一句,我记下了。”

  林峥翻开手边的资料:“你知道我们后台收到多少观众问题吗?”

  “光是‘你们团队到底怎么定义游戏’这一个问题,就收到了六百多条。”

  陆羽眨了眨眼:“我们……没太定义过。”

  “我们只是觉得,游戏不该只有胜负。”

  “它也可以是一次陪伴,一次停顿,一次原谅。”

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