我的游戏,你无权颁奖 第20节
最重要的,是周旷已经知道《吸血鬼幸存者》发售后,玩家对于类似游戏是欲罢不能、如饥似渴的。
只要质量不是太差,加上有区别于《吸血鬼幸存者》的特点,就能小火一把,轻松地赚钱盈利。
甚至都不用太动脑子,因为基础的框架在原作中都已经存在了。
而游戏制作者们只需要制作不同的美术素材,顶多再加一些游戏机制进去,就大功告成了。
第25章 完成demo
也就是说,周旷甚至可以先制作好原版的《吸血鬼幸存者》,然后利用相同的框架,制作完成好几款类幸存者游戏,并且让每款都有自己独特的特色。
然后先推出《吸血鬼幸存者》,等它爆火之后,再在其他公司来不及反应的时间,逐步将所有的类幸存者游戏发售,填满玩家的胃口,一口气吃下类幸存者游戏这块大蛋糕。
由于除了《吸血鬼幸存者》本身,其他类幸存者游戏全都可以复用《吸血鬼幸存者》的框架,类似代码等等,他们的成本压力简直小到不能再小。
唯一的风险可能就是《吸血鬼幸存者》本身并没有火起来。
可是,周旷仔细思考之后,认为这种可能性是不存在的。
因为《吸血鬼幸存者》火起来并不是因为画质有多好、剧情多么感人或者运气好遇到了什么事件,而是纯纯靠着有趣的玩法本身吸引玩家,玩家们口口相传后才火起来的。
只要是看过或者玩过《吸血鬼幸存者》的玩家都知道,它本身游戏的画质就算不是粗制滥造,也可以称得上是惨不忍睹。
哪怕在像素风格里也算不上最精致的那一类。
但即使这样,游戏仍然火的一塌糊涂!
而这个世界上,根本不存在相似的游戏。
风险,不存在!
周旷决定,只要完成任务目标2、发布预告片之后,他就会调集人手,开始制作《吸血鬼幸存者》。
想到这里,周旷觉得是时候招人了。
他们公司只有40几个人,哪怕现在制作“山海经寻宝奇遇”都不太够,假如双开项目,就会显得有些捉襟见肘。
不如开个单独的工作室,专门制作类幸存者游戏?
心里升起这个念头,就再也按耐不住了。
只不过他现在资金不足,只能暂时忍耐。
……
……
……
“怎么样?”
马途问完后,几个人都用期待的表情盯着周旷。
“这样就行了。”
周旷思考几秒后,点了点头,所有人立刻露出了欢欣鼓舞的神色,但是没有人庆祝,因为他们知道工作还没有完成。
此时,他们唯一一款还在运营的游戏,《热血沙场》的流水已经下降到了一个令人担忧的地步,可能随时都会降低到盈亏线上。
为了避免完不成任务目标2,周旷要求本周必须完成demo的制作,无论做成什么样子,都不再投入更多的工作时间。
接下来的一两周时间全部用来制作预告片,准备随时在b站上线。
而运营总监早早就去和b站官方谈合作了,毕竟他要确保万无一失。
哪怕到时候纯靠实力达不到一百万的播放量,他也要靠着叔叔的力量,硬顶上去。
自然,这其中人情债和钱都是少不了的。
到目前为止,demo一共做了将近十个boss和更多的场景,然而并不是每一个boss或场景的质量都达到了可以试玩的程度。
例如他们做的最早的旋龟关卡,就是他们准备最为完善的,也是目前最拿得出手的关卡。
他们还在进入战斗前加了一段区域,用来展示和小怪的战斗、收集要素、剧情物品等等。
其他的地图,更多还是碎片,展示时间超过十秒就会露馅的那种。
而有的boss就连攻击动作都没做完,有的是来不及绑定,有的是压根就没设计全攻击流程。
策划组的工作表已经被填的满满当当的,快要溢出来了。
因此如何利用手头的资源制作好预告片,让玩家们看不出破绽并且尽量拉高期待值,就是他们接下来要做的事情。
周旷目前最不担心的反而是画质。
因为无论哪个场景和地图,他们游戏的画质都是无可挑剔的。
凭借着虚幻4这款,目前最先进的3D游戏引擎,他们的游戏画面渲染水平无论和哪款3A游戏比,都不落下风,甚至比市面上的一些游戏还更优秀些。
虚幻4引擎的动态光照与阴影系统,更是让那些树叶、草丛等等显得格外逼真。
最关键的,反而是它丰富的素材库。
由于开发时间很短,他们不可能自己制作全部的美术素材,因此从虚幻4丰富的素材库里购买调用现成的素材,就成了最好的选择。
虽然购买的素材不可能百分之百匹配并满足他们的需求,但是至少素材质量绝对是顶尖的。
而有着杨纪负责统一风格,更是锦上添花,让人根本看不出来素材之间的风格冲突,简直和所有素材都是自己做的,没太大区别。
只有这样,他们才能在不到两个月的短短工期里,把预告片的视觉效果提高到最佳的程度。
周旷让几个人回到自己负责的组内,立刻开始布置预告片相关的工作。
自己则是关上办公室的门,打开了系统,查看demo此时的分数。
【游戏玩法评分:78】
【游戏画面评分:89】
【游戏音频评分:71】
【游戏剧情评分:56】
【游戏优化评分:43】
【综合评分:72】
目前游戏的综合评分已经冲到了72,看起来比60提升不多,但其实很多了。
毕竟最终版的demo,他不能像之前为了完成任务目标1一样,毫无顾忌地往里面塞剧情内容。
而且,最关键的是,他发现当剧情物品塞到一定程度,剧情分数不仅不会提高,还会不断下降。
因此他和傅安乐以及马途不断地调整下,他们只是把适量的、最好的部分剧情放入,但是由于剧情量不够,因此只拿到了56分。
反倒是一开始不显山不露水的音频评分,在外包公司加急完成bgm之后,达到了一个不错的程度。
至少周旷试听了之后,认为这几首外包的曲子,节奏都很抓耳,而且都很符合山海经的主题。
优化则是没有办法,毕竟对于预告片质量提升太小,因此周旷让吴谦和把demo稍微优化一下之后,就去做别的事情了。
玩法和画质都是和预告片强相关的部分,他们也投入了最大的精力加强这两个部分。
画质有89分周旷并不惊讶,反而是玩法只有78分让他有些意外,他认为是有些boss完成度不高拉低了分数。
第26章 商务合作
周旷看完分数,坐在自己的座位上,不自觉地露出了笑容。
这几周的时间,是他第一次全力以赴地为自己的项目付出所有。
这并不是说以前他在公司不认真工作。
好吧,也有摸鱼的因素。
不过更关键的是,做买断制项目和免费制氪金游戏的爽感,差了十万八千里。
周旷每天来到公司,就是和下属们一起开会,讨论如何提高游戏性,如何优化demo。
所有的内容都和游戏本身相关。
但是在做免费制氪金游戏,他们开会讨论更多的内容,是今天又惹怒了多少玩家,应该发什么奖励进行补偿。
下个版本怎么能拉高游戏流水,减少玩家流失。
怎么推出一个尽量不影响平衡性的礼包,还能把氪佬的钱全都捞走。
这不光对于玩家来说不公平,对于从业者来说同样令人压抑。
每天的工作内容,就是十几个或几十个策划聚在一起,研究如何暗算玩家们的钱包。
真正热爱游戏的从业者,明明一开始只是因为喜欢游戏的乐趣和游戏性选择了这份行业,最后却落得一个给公司当狗的下场。
为了每个月的工资、薪水,向着玩家们开咬。
明明自己没入行前,也同样是玩家的一员。
这也是为什么国内许多怀揣着梦想的游戏人,进入游戏业后,没过几年就选择转行,要不然就抑郁了。
毕竟现实是残酷的。
剩下的就是被公司同化掉的那些人。
……