我的游戏,你无权颁奖 第16节
他干脆让马途找来最快打通旋龟的员工。
马途点了点头就回到了策划组那片区域。
很快,他带着一个国字脸寸头的年轻男子走了过来。
“这是我们策划组的战斗策划,小王。”马途介绍着。
小王显然不知道被叫过来做什么,显得有些拘谨。
“你刚才通关死了几次?”
周旷开门见山地问道。
“呃,大概两三次吧。”
战斗策划小王显然没想到自己被几名上司和老板叫过来,只是为了询问这事。
“主要是我也看过战斗动画了,有些优势吧。”
他实话实说,毕竟战斗策划的职责就包含和游戏相关的所有战斗的部分。
但是玩游戏和设计游戏可不一样,几次打通还是要看手残不手残。
“你觉得难度怎么样?”
“不算简单,但是也不难。”
听到对方如此回答,周旷很认同。
最喜欢魂游的就是那些可以接受自身受苦的人,那些为了多一丝通关机会而苦练的玩家们。
类魂游戏也并不是打一开始就被大众所接受的。
类魂游戏的起源,是2009年由From Software制作,宫崎英高全权监制的《恶魔之魂》。
这款游戏的难度在类魂游戏中,都算是比较难的一档。
其难度并不体现在boss和怪物的攻击逻辑上,反而体现在一些游戏机制的细节上,显得恶意满满。
许多设计哪怕在今天看来,都属于极其不合理以及变态的。
例如,存档点并不像黑暗之魂里那么多,只有打败一个boss之后玩家才能存档,否则死亡只能从上一个存档点重来。
小怪不仅奖励低,而且还到处都是,堆积起来后,玩家想要清理就会特别恶心。
而一关和一关之间的难度差距又过大,劝退了不少玩家。
游戏制作的过程中,开发商From Software就非常不看好这款游戏,发行商索尼同样不重视,甚至连制作人宫崎英高自己都没什么信心。
但是发售后,在没有什么宣发和知名度的情况下,凭借着游戏的黑暗风格以及独特的战斗体验,愣是靠着玩家们的口口相传,弯道超车,销量达到了一百多万份。
这样的成绩对于From Software已经是极大的成功了,宫崎英高成为了最大的功臣,发行商索尼也后悔没有用更多的资源来推广这款游戏。
因此,对于有着多年魂游经验的周旷来说,他本身对于类魂游戏的理念就已经非常清楚了,因此他们的游戏绝对会比《恶魔之魂》的难度要平衡的多。
而《恶魔之魂》当年哪怕难度曲线如此不平衡,依然赢得了不少的拥趸,那么经由周旷操刀难度的游戏,评价绝对会更胜一筹。
所以无论公司内怎么看待这款游戏,他都会按照自己的想法乾纲独断,坚持执行下去。
“那就没问题,难度就按这个做。”
周旷说道。
看着周旷再次肯定了难度,几人也知道这事就定下来了,所以没有继续去劝他。
就在这时,系统时隔几周,久违地再次响了!
“叮!”
“系统已检测到可游玩的游戏demo!”
“是否要对此demo进行评分?”
周旷听到这话没有着急做决定,而是再次调出当初系统提出的任务目标。
【任务目标1:在《热血沙场》流水下滑到盈亏线前,制作一款基于虚幻4引擎的单机游戏DEMO,并达到60分的及格线】
【任务目标2:在《热血沙场》流水下滑到盈亏线前,发布任务1目标游戏的宣传片,并在b站上达成单个宣传片100万的播放量。】
看来这就是任务目标1里,对于demo的分数要求。
想到这里,周旷赶紧开口说道:“是。”
“正在对可游玩demo进行评分,请稍等……”
“请稍等……”
“评分已结束!”
“请宿主自行点击评分结果进行查看!”
周旷在自己脑内映射出的系统右下角看到了一个文件,他立刻选择打开,评分结果弹了出来。
【游戏玩法评分:65】
【游戏画面评分:72】
【游戏音频评分:39】
【游戏剧情评分:2】
【游戏优化评分:13】
【综合评分:41】
周旷看到这个分数有点惊讶,并不是这个分数很低,反而是因为有点高了。
他们现在只制作了一个boss和一个场景,demo的分数居然就有41了?
那离60分的及格要求,岂不是指日可待?!
他猜测,系统的评测标准是对demo来说,而不是一个完整的游戏,否则不可能有41分这么高。
而且他在心里稍微算了算,41的综合评分并不是所有分数的平均值,这也就意味着系统有一套自己的算法,或者对不同的方面有着不同的权重。
最让他吃惊的是游戏的剧情居然只有2?
不过想了想,他又不感到奇怪了,毕竟这个战斗场景中,本就没有剧情。
剧情唯一得到的2分,可能全都是看在cg的面子上给的。
周旷脑子一转,那也就是说,只要他把剧情加进去,把剧情的分数拉高,是不是直接就能到达综合评分60分的要求了?
毕竟任务要求1里,系统只要求分数达到60分,而任务要求2只要求用同一个游戏的宣传片达到100万播放量就可以了。
第21章 万花筒
系统的任务要求里,甚至都没说要用同一个demo,任务要求2里也只是说要用同一个游戏,来做预告片pv。
找到系统的这个漏洞后,周旷脑子里很快就有了计划。
“老马,傅安乐的那些剧情物品写的怎么样了?”
“他写了一些了,不过数量还不够多。”
傅安乐作为文案策划,一直在研究周旷提出的“碎片化叙事”怎么写,而将不同的故事短篇绑定在可收集的物品上就是个不错的选择。
周旷也给他写出的内容提了不少建议。
一开始对方的故事片段还不符合他记忆里的样子,不过随着周旷耐心地不断引导他,他写的内容也愈发像模像样起来。
“把所有完成的……不!只要是他写了的,不管是写完没写完,全部随便绑个什么东西放进场景里,只要能互动就行!”
“啊?”
马途听了周旷的指示,但是不太明白为什么突然要这么做。
“快去,我们在这里等着!”
看着马途不动,周旷赶紧催促道。
“诶诶,我这就去!”
看着马途赶紧回到位置,叫来傅安乐,要来了文案的内容,修改demo内容,而周旷也松了口气。
他的想法是,既然剧情的分数最低,那么就从这里入手,想办法把分数拉上来。
虽然不知道好不好使,但是先把能用的剧情物品全部放进这个demo里,希望能起到些效果。
过了一会,吴谦和的开发机上收到了项目的最新版本,同步之后选择重新打包一遍demo,此时马途也跑了回来。
他气喘吁吁地说道:“旷、旷哥,都放进去了。”
“有的全部都放进去了?”
“对,只要是他写过的,哪怕只有一个字的内容,我也放进去了。”
听到马途这番话,他放下心来。
周旷就是喜欢他做事迅速、干练的劲头,能够不打折扣地按照他的意思执行。
“不过我没找到合适的模型,就用的是素材库里随便找的一个花瓶,没问题吧?”
“可以啊,什么都行。”
周旷听到这句话没太在意,不过当他再次打开demo,进入游戏,看到cg的时候,眼睛差点没瞪出来。