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我的游戏,你无权颁奖 第16节

  他干脆让马途找来最快打通旋龟的员工。

  马途点了点头就回到了策划组那片区域。

  很快,他带着一个国字脸寸头的年轻男子走了过来。

  “这是我们策划组的战斗策划,小王。”马途介绍着。

  小王显然不知道被叫过来做什么,显得有些拘谨。

  “你刚才通关死了几次?”

  周旷开门见山地问道。

  “呃,大概两三次吧。”

  战斗策划小王显然没想到自己被几名上司和老板叫过来,只是为了询问这事。

  “主要是我也看过战斗动画了,有些优势吧。”

  他实话实说,毕竟战斗策划的职责就包含和游戏相关的所有战斗的部分。

  但是玩游戏和设计游戏可不一样,几次打通还是要看手残不手残。

  “你觉得难度怎么样?”

  “不算简单,但是也不难。”

  听到对方如此回答,周旷很认同。

  最喜欢魂游的就是那些可以接受自身受苦的人,那些为了多一丝通关机会而苦练的玩家们。

  类魂游戏也并不是打一开始就被大众所接受的。

  类魂游戏的起源,是2009年由From Software制作,宫崎英高全权监制的《恶魔之魂》。

  这款游戏的难度在类魂游戏中,都算是比较难的一档。

  其难度并不体现在boss和怪物的攻击逻辑上,反而体现在一些游戏机制的细节上,显得恶意满满。

  许多设计哪怕在今天看来,都属于极其不合理以及变态的。

  例如,存档点并不像黑暗之魂里那么多,只有打败一个boss之后玩家才能存档,否则死亡只能从上一个存档点重来。

  小怪不仅奖励低,而且还到处都是,堆积起来后,玩家想要清理就会特别恶心。

  而一关和一关之间的难度差距又过大,劝退了不少玩家。

  游戏制作的过程中,开发商From Software就非常不看好这款游戏,发行商索尼同样不重视,甚至连制作人宫崎英高自己都没什么信心。

  但是发售后,在没有什么宣发和知名度的情况下,凭借着游戏的黑暗风格以及独特的战斗体验,愣是靠着玩家们的口口相传,弯道超车,销量达到了一百多万份。

  这样的成绩对于From Software已经是极大的成功了,宫崎英高成为了最大的功臣,发行商索尼也后悔没有用更多的资源来推广这款游戏。

  因此,对于有着多年魂游经验的周旷来说,他本身对于类魂游戏的理念就已经非常清楚了,因此他们的游戏绝对会比《恶魔之魂》的难度要平衡的多。

  而《恶魔之魂》当年哪怕难度曲线如此不平衡,依然赢得了不少的拥趸,那么经由周旷操刀难度的游戏,评价绝对会更胜一筹。

  所以无论公司内怎么看待这款游戏,他都会按照自己的想法乾纲独断,坚持执行下去。

  “那就没问题,难度就按这个做。”

  周旷说道。

  看着周旷再次肯定了难度,几人也知道这事就定下来了,所以没有继续去劝他。

  就在这时,系统时隔几周,久违地再次响了!

  “叮!”

  “系统已检测到可游玩的游戏demo!”

  “是否要对此demo进行评分?”

  周旷听到这话没有着急做决定,而是再次调出当初系统提出的任务目标。

  【任务目标1:在《热血沙场》流水下滑到盈亏线前,制作一款基于虚幻4引擎的单机游戏DEMO,并达到60分的及格线】

  【任务目标2:在《热血沙场》流水下滑到盈亏线前,发布任务1目标游戏的宣传片,并在b站上达成单个宣传片100万的播放量。】

  看来这就是任务目标1里,对于demo的分数要求。

  想到这里,周旷赶紧开口说道:“是。”

  “正在对可游玩demo进行评分,请稍等……”

  “请稍等……”

  “评分已结束!”

  “请宿主自行点击评分结果进行查看!”

  周旷在自己脑内映射出的系统右下角看到了一个文件,他立刻选择打开,评分结果弹了出来。

  【游戏玩法评分:65】

  【游戏画面评分:72】

  【游戏音频评分:39】

  【游戏剧情评分:2】

  【游戏优化评分:13】

  【综合评分:41】

  周旷看到这个分数有点惊讶,并不是这个分数很低,反而是因为有点高了。

  他们现在只制作了一个boss和一个场景,demo的分数居然就有41了?

  那离60分的及格要求,岂不是指日可待?!

  他猜测,系统的评测标准是对demo来说,而不是一个完整的游戏,否则不可能有41分这么高。

  而且他在心里稍微算了算,41的综合评分并不是所有分数的平均值,这也就意味着系统有一套自己的算法,或者对不同的方面有着不同的权重。

  最让他吃惊的是游戏的剧情居然只有2?

  不过想了想,他又不感到奇怪了,毕竟这个战斗场景中,本就没有剧情。

  剧情唯一得到的2分,可能全都是看在cg的面子上给的。

  周旷脑子一转,那也就是说,只要他把剧情加进去,把剧情的分数拉高,是不是直接就能到达综合评分60分的要求了?

  毕竟任务要求1里,系统只要求分数达到60分,而任务要求2只要求用同一个游戏的宣传片达到100万播放量就可以了。

第21章 万花筒

  系统的任务要求里,甚至都没说要用同一个demo,任务要求2里也只是说要用同一个游戏,来做预告片pv。

  找到系统的这个漏洞后,周旷脑子里很快就有了计划。

  “老马,傅安乐的那些剧情物品写的怎么样了?”

  “他写了一些了,不过数量还不够多。”

  傅安乐作为文案策划,一直在研究周旷提出的“碎片化叙事”怎么写,而将不同的故事短篇绑定在可收集的物品上就是个不错的选择。

  周旷也给他写出的内容提了不少建议。

  一开始对方的故事片段还不符合他记忆里的样子,不过随着周旷耐心地不断引导他,他写的内容也愈发像模像样起来。

  “把所有完成的……不!只要是他写了的,不管是写完没写完,全部随便绑个什么东西放进场景里,只要能互动就行!”

  “啊?”

  马途听了周旷的指示,但是不太明白为什么突然要这么做。

  “快去,我们在这里等着!”

  看着马途不动,周旷赶紧催促道。

  “诶诶,我这就去!”

  看着马途赶紧回到位置,叫来傅安乐,要来了文案的内容,修改demo内容,而周旷也松了口气。

  他的想法是,既然剧情的分数最低,那么就从这里入手,想办法把分数拉上来。

  虽然不知道好不好使,但是先把能用的剧情物品全部放进这个demo里,希望能起到些效果。

  过了一会,吴谦和的开发机上收到了项目的最新版本,同步之后选择重新打包一遍demo,此时马途也跑了回来。

  他气喘吁吁地说道:“旷、旷哥,都放进去了。”

  “有的全部都放进去了?”

  “对,只要是他写过的,哪怕只有一个字的内容,我也放进去了。”

  听到马途这番话,他放下心来。

  周旷就是喜欢他做事迅速、干练的劲头,能够不打折扣地按照他的意思执行。

  “不过我没找到合适的模型,就用的是素材库里随便找的一个花瓶,没问题吧?”

  “可以啊,什么都行。”

  周旷听到这句话没太在意,不过当他再次打开demo,进入游戏,看到cg的时候,眼睛差点没瞪出来。

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