我的游戏,你无权颁奖 第14节
假如能像杨纪那样,再给他送上一个顶级的音乐人才,那么他也就无忧了。
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又过了一周。
此时在程序组的位置,几个人正围在吴谦和的桌子前,但是坐在位置上的不是吴谦和,而是周旷。
他此时拿着一个黑色的游戏手柄,连着开发机,操控着画面中的人物。
一旁的吴谦和紧张地盯着屏幕。
他调整整个游戏的系统已经好长时间了,不停的测试之下终于得到了这个可供测试的版本。
当然,这个版本离他们可以用来剪辑预告片的demo还差了不少,但至少一些基础的机制已经全部加了进去。
例如武器系统、物品系统、地图、商店等等。
一旁的杨纪和马途也在看周旷一个人玩着游戏,其中动画系统着实花了杨纪不少功夫,而马途和文案监督,也就是傅安乐,研究周旷要求的所谓“碎片化叙事”写的直掉头发。
画面中并不是从序章又或是从教程开始的。
他们的目标并不是发布一个供玩家游玩的demo,而是一个用来剪辑预告片的内部demo。
因此他们不用做一个完整的试玩流程,而是许多游玩的游戏切片。
一个片段加上一个片段,确保其中每个片段都能从不同方面吸引玩家的好奇心。
而此时他在玩的,就是走过一段过场动画后,和boss战斗的片段。
这段过场动画全部用游戏内的素材渲染而成,使用的也是游戏内的摄像机,再加上没有任何配音,显得有些朴素。
不过对于两个月的时限来说,周旷也的确没时间没资金找专业的配音公司和配音演员,所以干脆选择用镜头语言来弥补没有配音的叙事缺失。
画面中,镜头从主角的下方向上慢慢摇动,直到主角的身体全部出现在画面中。
随着主角继续前进,视角逐渐变为了从高处观察的俯视角,随着主角走入一个破败的院落,地面开始震颤。
而震颤之后,一颗巨石从隐蔽处飞向了主角的位置。
还好主角谨慎,立刻躲开了。
躲开后,地面留下了一个大坑。
一只乌龟状的生物缓缓爬出。
周旷眼神一亮,这怪物生得好似奇葩,却绝对让人一眼忘不掉。
这并不是周旷第一次看到这个生物了,因为之前在杨纪画的草图里就已经见过了。
后来建模的时候,他也同样见过。
只不过,在游戏里亲眼看见,和其他时候看到,感觉还是不太一样。
这生物正是来自山海经原著,名曰:旋龟。
【杻阳之山。怪水出焉,而东流注于宪翼之水。其中多玄龟,其状如龟而鸟首虺尾,其名曰旋龟,其音如判木,佩之不聋,可以为底。】
也就是旋龟产自怪水这条河流,而怪水的源头便是杻阳山,后向东流进了宪翼水。
而宪翼水有人猜测是乌江水、黔江。
怪水中有许多玄龟,也就是旋龟。
旋龟和普通乌龟大体上没有差别,只是头部是鸟的头部、而尾巴是蛇的尾巴。
发出的叫声像剖开木头的声音,将它佩戴在身上,耳朵不聋,还可以治疗足底的老茧。
第18章 高难度
虽说旋龟对于人类来说很小,甚至只是个用来佩戴的小物件,但是对于主角来说,依然是个庞然大物。
而且这只旋龟的龟甲上同样带着奇特的符文,看起来比普通的乌龟的体型还要大。
他的攻击性极高,仿佛发疯了一般,出场就扬起一片一片的海底沙尘。
他背甲上的这些符文其实是马途通过模仿甲骨文,修改后得到的一种文字。
主要是现在策划们没有时间研究山海经,所以为了不出戏只能用拿来主义来魔改。
如果之后效果好,再加上优先级高的内容做完,他们自然会考虑放上去一些可以供玩家解读出来的内容作为彩蛋。
这也算是为传播华夏传统文化做贡献了。
虽然绝大多数玩家不会去研究,但是有很多视频博主都会愿意做这方面的解析内容。
而玩家们也愿意点击这种视频,用不到半个小时的时间,就可以通过视频作者的努力了解到游戏制作者们的巧思,也是一件令所有人都愉快的乐事。
通过这种视频,也可以让更多没听说过游戏名的路人,了解游戏,对游戏感兴趣,甚至最终购买游戏试一试。
周旷看着屏幕中的旋龟,眼睛紧紧盯着它,周旷虽然不算手残,但是也绝算不上魂游高手。
穿越前他玩魂游,遇到难打的boss,不死个几十次熟悉对手攻击的套路,他是打不过去的。
只见旋龟转头看向主角,眼神中立刻发出红色的凶光,同时身上的符文也一齐亮起,浑身都笼罩在奇异的光芒之中。
旋龟伸长脖子吼叫,随即向主角直直地冲了过来。
周旷还没反应过来,cg动画居然在这里结束了,因此手上都没动,就被旋龟冲锋顶了个人仰马翻。
不过还好,一下没给他顶死,他赶紧用掉霓虹灵藻制成的回血道具,回复满血量,同时操纵角色退后,观察旋龟boss的攻击方式。
霓虹灵藻其实就是《蟹蟹寻宝奇遇》里随处可见的心藻荚。
由于在他们的游戏中,整体风格要比《蟹蟹寻宝奇遇》黑暗得多,杨纪决定将绿色的心藻荚改成了彩虹色的霓虹灵藻。
在暗色的环境中,霓虹灵藻显得更加鲜艳,看上去就给玩家一种温暖的感觉,代表着希望和安全。
当然,这只是暂时的。
这下周旷只剩下了两个霓虹灵藻,不得不小心谨慎起来。
旋龟看到他躲远,立刻扑棱一下他的鳍状肢,迅速拉近距离。
周旷下意识按下躲避键,果然,躲开了旋龟的咬击。
他反手两刀砍在旋龟身上,但是就在他想摁出第三下,旋龟回身一个摆击将他击飞。
贪刀了!
这一来一回,其实也就不到十几秒,周旷第一感觉就是自己操控的寄居蟹的攻击动作有些僵硬,玄龟的攻击动作过于隐蔽不太好判断。
不过还好,对于从来没有见过类魂游戏的马途来说,只是听从周旷的指令,就依葫芦画瓢到如此相似的程度,已经非常不错了。
此时的操控感也不是那种完全玩不下去的迟钝感,因此他选择继续吃下第二个霓虹灵藻,回满体力。
接下来周旷打的倒还算顺利,连续躲避后反击,把旋龟打掉了三分之一的血量。
不过他也止步于此了,因为旋龟突然的一个冲击顶倒了他的人物,加上一个战争践踏,他还没来得及回血就暴毙了。
身后的马途在观看全程中,眼神都忧心忡忡,周旷当时让他提高难度,并且不做难度选项的时候,他就很担心。
后来内部测试中,策划们都一致认为游戏难度偏高,而且不是一丁半点的高。
只不过周旷的态度十分坚决,因此马途也说服不了他。
按照游戏设计的思路,只有将每个玩家面对的游戏难度都设定在适合他们的区间,才会让玩家达到心流状态。
心流(flow)就是指,当人们在做某件事情时可以达到的一种全神贯注的状态,一开始是由一位心理学家提出的心理学术语。
后来被游戏设计者们用到了游戏的领域,也是游戏设计很基础的理念之一。
当你玩游戏玩到忘记时间的存在,并且在玩完游戏后感到一种能量充沛并非常满足的感觉,那就是进入了心流状态。
例如许多策略类型游戏,p社游戏又或者是文明,就有一句很经典的话:“再玩一回合就睡觉,结果天亮了”。
这和心流就有着异曲同工之妙。
有些类型的游戏容易进入心流,有些类型的游戏则更难一些。
而进入心流的秘诀,就是游戏的难度既不能太高,也不能太低。
太低了会失去挑战的乐趣,而难度太高,负反馈则会碾碎玩家的乐趣。
两者都不可。
因此最简单的办法就是设定好几个游戏难度,让玩家自己选择。
动作游戏比其他游戏的上手难度更高,因此难度选择就显得更加必要,许多之前的优秀游戏都有类似的设计。
而许多看似没有难度选择的游戏,也有着动态难度的存在。
最简单的方法,就是看玩家死亡的次数、玩家击杀boss的时间又或者是玩家射击的命中率。
假如玩家一直死亡,游戏设计者就可以通过降低boss血量、boss攻击频率、又或者增加道具掉落率,降低难度让玩家适应游戏。
假如玩家击杀boss过快,游戏设计者就可以通过相反的方式让游戏难度变高,变得更有挑战性。
但是马途不知道为什么,自己的老板却要求他们摒弃这样经典的设计,还要选择拔高难度到普通玩家无法享受的地步。
这完全是在劝退手残玩家和普通玩家,虽然可以讨好喜欢高难度的玩家,但是这些人在全部玩家中能占比多少呢?
又有多少会喜欢不断受苦呢?