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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第990节

楚晨接过去看了一眼。

其中最值得关注的,那自然是Larian Studios,就是做《博德之门3》那个。

为什么值得关注?因为《博德之门3》虽然在国内也很火,但是在欧美,那真是爆杀。

说一句欧美玩家自己的《黑神话》,那是一点不过分。

所以楚晨很早就想让对方进入繁星计划,再不济星辰独占,只不过和拉奥一样,《博德之门》的制作人斯文·文克也没有答应。

这个其实让楚晨很意外。

因为前世18年底的时候,Larian Studios是接受了腾迅30%的占股投资的,也因此当时的楚晨还以为会投资对方会很简单。

后来这事一直不顺利。

楚晨了解了一番,才发现,之所以不顺利,纯粹是因为楚晨自己带来的蝴蝶效应。

Larian Studios虽然缺钱。

但EPIC,Steam,星辰,三家都在18年底的时候大规模的吸引厂商入驻。

三个平台一起抢人,就导致资本市场,对这些中小型工作室的贷款审核变得比较松,对方的资金危机靠着低息贷款,撑过去了...

只能说,这个世界还是挺奇妙的。

不过随着对方的游戏开发进入后期,Larian Studios也逐渐意识到,虽然开发成本好像是够了,但是宣发成本不太够。

这也是星辰能够成功接洽到对方的核心。

当然,由于Steam,乃至腾迅也在接洽,所以进展也不是很顺利。

这个倒不是李易风不给力。

主要是因为,星辰树大招风,干个什么都有人盯着,想要投资谁,想要收购谁,只要星辰一有迹象。

腾迅就扑过去了,Steam也会来捣乱。

就挺烦的...

“Larian是什么态度?”

“这两天有所松动,问的问题也都比较具体了,他们的想法,还是聚焦在我们能不能提供全渠道宣发,以及在欧美市场的分成结构能不能单独谈。”

Larian不是小工作室。

《博德之门3》在前世那是年度最佳的级别,楚晨比任何人都清楚这东西的含金量。

只不过现在对方也有点察觉到了,这就跟买东西一样,你喊价太高,人反而不卖了。

“先聊着,别着急给条件,”楚晨说,“强调我们的宣发资源,约一下,就说下个星期我有空,可以电话会议...”

“行。”李易风在平板上做了个标注,然后翻到下一页,“说正事。”

“刚才不是正事?”

“刚才是开胃菜。”

李易风把平板横过来,屏幕上是一张组织架构图。密密麻麻,拉了三层。

“你之前让我整理平台体系现阶段的架构,我做完了。”

楚晨这才突然想起,好像是有这么回事。

随着星辰游戏平台越来越庞大,团队也有点混乱。

所以年前楚晨就让李易风整理一下,只不过最近忙着《糖豆人》上线和繁星之夜的收尾,一直没腾出手来看。

第1190章 未来

李易风用手指在屏幕上划了一下,把架构图展开。

五个板块依次排开。

第一块:星辰运营小组。

这个最早,也最基础。

从星辰Tap时期就有了,最早就李易风带着七八个人,管社区、管榜单、管首页推荐。

后来星辰平台上线,PC端和手游端合并之后,运营小组从七八个人膨胀到了现在,覆盖五六个国家,三百多号人。

职能也从“管社区”扩展成了一整套厂商对接体系。

哪款游戏什么时候上架,首页给不给位置,推荐池怎么轮换,促销节点怎么卡,这些全归运营小组管。

说白了,这是星辰平台的前台。

厂商进来第一个接触的就是这帮人。

之所以人数这么多,是因为星辰有一个“经理体系”,即介入星辰游戏平台的厂商,都有对应的对接人。

这个对接人的工作,有一部分,是和这些厂商挂钩的。

目的,主要就是鼓励这些“业务员”多沟通,同时也是可以去找更多的厂商接入星辰。

继续往下看。

第二块:星辰宣发基金会。

这个是2019年成立的,专门管烧钱的事。

主要是因为B站,抖音,这些星辰的“泛渠道”需要对接,买量投放、主播合作、社交媒体推广、线下活动赞助。

凡是花钱让更多人知道某款游戏存在的事,都从这出。

前几天《糖豆人》能在抖音、B站、Twitch同步铺开宣发切片,背后就是宣发基金会在调度资源。

第三块:繁星计划。

这个不用多说了。

然后是第四块:星辰开发者联盟。

这个也不用细说,唯一跟前三个不一样的地方,就是开发者联盟不花星辰的钱,也不直接产生收入。

它本质是一个社区。

把在星辰平台上发行过游戏的开发者拉到一起,定期组织线上线下交流。

大型的,比如每年GDC期间会办一个闭门分享会。

小型的,每月一次线上技术沙龙。

最后则是星辰技术联盟。

这个偏技术,主要是星辰游戏引擎和衍生的一系列星辰提供的服务,比如星辰云存档接口、反外挂模块、多人联网框架、数据分析后台。

这套东西,大厂用不上,人家有自己的技术栈。

但中小厂商是真的需要。

总的来说,这两三年,随着星辰的发展。

运营团队也在膨胀,五个板块,大几百人的运营团队,遍布六个国家的分支机构,繁星计划,宣发基金会,开发者联盟,技术联盟。

看起来其实运转的很不错,但实际上还是挺散的。

很多部门其实也比较臃肿,或者说,整个星辰其实都很臃肿,毕竟四年多的时间,靠着楚晨泵血。

星辰从无到有,一跃成为世界前三的游戏公司。

之所以能运转到现在,不是楚晨的管理能力有多强,纯粹是因为星辰盈利能力强到可以无视掉管理问题。

再加上初创企业,大家的冲劲比较足。

因此问题不显,但问题始终是问题。

“你做这个架构图的时候,有没有觉得哪里不对劲?”

楚晨问。

李易风犹豫了一下,他当然觉得不对劲,作为整个运营部门的老大,而且是从无到有,把架构组起来的人。

他对目前团队的问题还是了解的,但他不太确定楚晨想听什么。

想了半天最终还是选了一个有点问题,但又不算大问题的说。

“宣发和运营之间的边界比较模糊,厂商对接有时候归运营管,有时候归宣发管,碰上《糖豆人》这种级别的项目,两边都在做,倒也没打架,但效率其实有浪费。”

楚晨点了点头。

“还有呢?”

“繁星计划和开发者联盟的定位有重叠。繁星计划的厂商,默认也是开发者联盟的成员。”

“但联盟本身的活动,繁星计划的团队参与度反而不高。因为他们有单独的沟通渠道,不需要走联盟那套。”

楚晨没说话,就这么听。

说实话,这些问题你要说严重,那也严重,说不严重,只要楚晨还能持续地输出爆款作品,那就一点不严重。

特别是,如果楚晨只想要保持现状的话。

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