游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第980节
上面有星辰自研,外面有索尼、育碧、CDPR这些合作厂商。
但平台真正能让玩家每天点开,看一眼商店,看一眼推荐位,看一眼新品榜的,反而是这些中小型游戏。
价格不贵,体量不大,玩法有钩子。
买了不肉疼,玩了还真有东西。
哪怕是在当下,很多游戏媒体,特别是欧美的媒体对星辰游戏平台的印象,还停留在“华夏玩家多”“抽成低”“社区功能花活多”
可到了2019年底,情况已经变了。
尤其是海外独立游戏玩家这一块,星辰的吸引力,可以说已经超过了Steam。
Steam当然还是独立游戏大本营,欧美大量的游戏开发者,仍然在给Steam提供大量的独立游戏。
然而,Steam上新游戏太多了,多到很多小团队发售当天连个水花都没有。
你把游戏丢进去,等于把一枚硬币扔进太平洋。
响?
响个锤子。
星辰这边虽然新游没那么多,但从建立的时候,就偏向整体算法。
而且星辰游戏平台这套算法看起来不显山不露水,可实际上却是从抖音那边“借”过来,再复用的。
不是单纯按销量滚雪球。
再加上社区、短视频切片、创作者激励、试玩节这些东西打包砸下去,一些国内开发者做的中小体量游戏,反而能在海外吃到一批稳定玩家。
比如《矿车模拟器》。
这游戏在欧美区翻译名叫《Magic Mine Cart》,其一半的销量来自海外,包括《星港便利店》也一样。
很多欧美玩家,之所以用星辰游戏平台。
其中很大一个原因,就是这些国内的开发者开发的中小型游戏,都是独占星辰的。
就这么说吧,Steam上能玩到的欧美独立游戏,一多半都能在星辰上玩到,而星辰上好玩的中小型游戏,是一个也没登录Steam。
你要是欧美的玩家,你怎么选?
这些都是很小的细节,但确实很重要,前世华夏的中小型开发团队其实是全部并入了Steam体系的。
可这条世界线,则完全变了。
你都别说华夏开发者了,日韩,亚洲,乃至欧洲很多工作室,都有选择星辰。
毕竟华夏的玩家虽然不舍得花钱,偏好低价产品,但基数确实大,而且随着星辰全球覆盖率上升。
真正成为全球平台之后,吸引力就更大了。
当然了,事情都有正反。
平台覆盖大了之后,整体的分发策略就更像抖音了,也就是会一级,一级,往外帮你宣发,同样的榜单。
可能这个玩家看到的,和那个玩家看到的都不一样。
全平台都能看到的宣发位,那是相当稀缺的资源。
这也是王琦想要开这个会的原因,在叽里呱啦说了一堆之后,他也是扯到了重点。
甩出来一个星辰开发者论坛的官方文件,即星核掌机独立游戏扶持计划,这个扶持计划对于入选作品可提供。
掌机首发推荐位、掌机平台宣发资源、移植技术支持、发售期流量补贴。
入选的作品分三档,分别是星核限时独占作品,星核专属DLC作品,星核优化版作品。
三个档次分别对应不同力度的宣发支持。
王琦的想法很简单。
是把正在开发中的《矿车模拟器2》拿去申请星核掌机限时独占。
“啊?能行吗?”
“为什么不行?”
“你先等等。”张帆确认了一下,“限时独占是什么意思?意思是发售窗口期只上星核,对吧?星辰Tap不上,星辰游戏平台也不上?”
“对。”
“这风险太高了。”
张帆这话,其实说的没毛病,他们这工作室,真没到能随便拍脑袋押注硬件首发的阶段。
《矿车模拟器》一代卖了三十万份,看着很滋润,可钱进来之后,招人,租房,也都是钱。
《星港便利店》又赚了一波,但这个钱要算着花,他们确实不穷,但也没到“我有钱,我任性”的程度。
《矿车模拟器2》原本的计划是直接上平台,靠升级的画面,玩法,吸引一代老玩家回流,定价36元,首周打九折。
再买一点社区推荐,找几个中腰部UP做实况,稳稳吃一口。
第1180章 干TM的
如果口碑好,后面再补DLC。
这是小团队最舒服的节奏。
不暴富,但能活。
而王琦这一下,那就激进太多了。
“我们这体量,想要再往上冲,需要一个出圈理由。”
“二代不够?”
“不够。”
王琦回得很快。
“玩法升级是给老玩家看的。新玩家凭什么点进来?”
美术那边开麦了。
“我觉得咱们这次美术做的很可以啊,比一代强多了。”
“不是美术的问题,是矿车这个题材,本来就不性感。”
程序也插了一句。
“那把矿工改成女仆?”
“你闭嘴。”张帆没忍住,“你上次提议给矿车加抽卡,我还没找你算账。”
群里笑了一阵。
笑完,王琦把话拉回来。
“星核首发,就是出圈理由。”
张帆揉了把头发。
“但独占风险也太大了,掌机还没卖,卖多少没人打包票。万一要是拉胯了,我们这限时独占一年,岂不是抓瞎?”
“就是因为风险大,所以收益高啊!!”
张帆感觉王琦这会就像是卖彩票的老板,一个劲的蛊惑,不过你要说他完全不靠谱,那还真不是。
特别是王琦给出了一个,他认为星辰会在掌机平台大力扶持中小游戏的原因。
“其实咱们这种游戏,很适合掌机,玩家坐地铁,挖三层;午休,跑一趟矿车;晚上插底座,接电视继续搞基地。”
这话说到点子上了。
掌机和独立游戏,其实契合度是很高的。
你就像SteamDeck,大部分的玩家买的时候都说要玩3A,可买回家,大部分都是玩独立游戏。
为什么?
因为3A游戏是需要沉浸感的。
有时候很多玩家,如果只有一两个小时的时间,可能根本就懒得打开3A游戏。
在掌机上就更是如此了。
掌机本质上还是利用碎片时间,所以最舒服的,就是登上去用PC端的高画质,玩一把《终末战线》的自走棋,收一收《碧蓝航线》,《东方幻想世界》的菜。
打一局《死亡细胞》,跑一段《空洞骑士》的图,或者玩一玩十几分钟一把的《糖豆人》,失败也不亏,成功也很爽。
掌机的优势,从来不在“我也能跑3A”
虽然这也很重要,但那只是噱头,真正能留住玩家的,是那些拿起来就能玩,放下不亏,回来还能接上的游戏。
更关键的是,独立游戏对性能没那么饥渴。
画质开满,帧率稳,风扇不用鬼叫,续航还能撑住,对玩家而言,这比在小屏幕上硬跑一个缩水3A有价值多了。
这也是为什么,星核掌机一公布,星辰就开始在开发者社区发布“扶持独立游戏”,乍听有点反常。
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