游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第957节
“你要拿这个讲?”
她没说后半句,现在放,是不是太早了?
那对楚晨来说,这个问题的答案也很简单,因为他自己对这个企划也没啥把握,趁机收集一下玩家的反馈也不错。
而且这种全新玩法的企划,宣传周期其实是比较长的。
至于说保密?
楚晨也不是不在乎保密,也不是天真到以为没人会抄,他只是很清楚,创意这东西,单拎出来很值钱,但又没那么值钱。
游戏行业最不缺的就是点子。
一句“开放世界加抽卡”,谁都能说。
一句“二次元塔科夫”,谁都能写进企划书。
一句“PVE吃鸡”,放论坛上,不出十分钟能冒出二十个版本。
问题在于,谁能把它做成闭环。
谁能把一局的节奏压进二十分钟,谁能把死亡变成贡献,谁能让被淘汰的人还愿意盯着屏幕看完。
这不是抄一句话能解决的。
理解不够,抄得越快,死得越快。
楚晨今天把这个东西拿出来,不是为了炫技。
一半是教学,一半是真想听玩家反应,这游戏前世毕竟没有成功经验,“PVE版本大逃杀”这句话,听着有噱头,落地全是坑。
玩家不互杀,紧张感怎么来?
死亡后还能不能留住人?
最后十个人打BOSS,如果有人挂机怎么办?继承机制会不会让前期努力变成给别人打工?
这些问题都是有的。
楚晨把下一页放出来。
“我们现在的基本规则,很简单。”
“五十名玩家进入地图,2.5D视角。不是因为我们做不了3D,而是2.5D更适合快速识别战场信息,也能把单局成本压下来。”
“落地后,每个玩家有职业。坦克、治疗、远程、近战、召唤、工程,这些都是方向,不是最终名称。”
“玩家先刷怪,拿经验,拿词条,拿临时装备。这里会融入肉鸽构筑。”
“成长方式有两条。”
他停了一下,翻页。
“第一,自己刷。”
“第二,继承。”
台下有学生没忍住:“继承?”
楚晨点头。
“对。其他玩家阵亡后,会留下遗产包。里面有经验、部分构筑资源、少量特殊词条。你可以继承。”
有人立马反应过来:“那不就是抢尸体吗?”
汇报厅又笑了,楚晨也没端着。
“你要这么说,也行。但我们会包装得体面一点。比如叫星火传承。”
弹幕已经开始疯了。
“星火传承:指摸队友盒子。”
“晨总你别装了,这不就是舔包!”
“温情版舔包,笑死。”
楚晨看不到弹幕,但现场已经有人在憋笑。
“这套机制的作用有两个。”
“第一,控制局内进程。传统PVE合作,玩家死一个,团队战力下降,越打越没戏。我们反过来,玩家死亡后,剩余玩家会变强。”
“第二,制造情绪转移。你死了,不代表你白死。你的资源会进入别人的构筑里。如果最后赢了,你也拿奖励。”
他点开一段短视频。
视频里,一个角色被怪潮围住,血量见底。
死亡后,地面留下一个发光标记。另一名玩家冲过去拾取,技能栏边上多出一个临时词条。
【继承:燃烧弹幕】
下一秒,弹幕从扇形变成环形,清掉一片怪。
汇报厅里有人发出低低的“哇”。
这东西有点上头。
楚晨继续往下讲。
“到了中期,地图会刷出几个小目标。我们内部叫锚点BOSS。”
“系统会根据玩家位置、战力、职业分布,指定一批人去处理。你可以不去,但不处理,灾厄会强化。”
“这不是强制任务,是局势压力。”
“为什么要这么做?因为如果五十个人只是刷怪成长,体验会散。玩家需要阶段性目标,需要有人做出选择。”
PPT上出现一张流程图。
落地探索。
怪潮推进。
锚点讨伐。
灾厄收束。
最终决战。
“最后,地图收束到中心区域,剩下的人一起打灾厄。”
“理论上,可以全员存活。”
楚晨说到这,自己先笑了下。
“但坦率地说,我们不会把这个难度调得很友好。”
台下笑声更大。
“十个人打最终BOSS,分散战力按十算,BOSS可能是二十,甚至更高。那怎么办?肯定会有死亡。”
楚晨没有回避很多数值设定的目的。
“这是设计目的。”
“玩家死亡,资源集中,幸存者变强。极端情况下,十个人死九个,最后那个人拿到九份遗产,他的战力不再是十,可能是二十,也可能是三十。”
“这时候,局面会变成什么?”
第1155章 经验差
这个问题,楚晨没让学生回答。
屏幕切到另一段DEMO,荒原中央,BOSS血条剩最后一截,场上只剩一个角色,屏幕右侧,是观战人数。
角色身上叠了十几层继承词条,技能特效杂得有点粗糙,明显还没做最终表现。可战斗节奏已经出来了。
翻滚,反打,躲红区,蹭输出。
BOSS抬手,角色残血。
屏幕边缘跳出几行死亡玩家留言。
“别贪。”
“右边有药。”
“拿我那个盾,能挡一次。”
“哥,赢了我叫你爹。”
汇报厅笑成一片,视频里的角色最后靠一个继承护盾吃下攻击,反手打出终结。BOSS倒下,屏幕上弹出结算。
【灾厄已被终结】
【本局全员获得胜利奖励】
【您见证了历史,获得额外奖励:见证者之证】
这一下,连前排媒体都顾不上装专业了,游民星空的编辑在工作群里狂敲字。
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