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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第949节

稳定期意味着什么?意味着日常运营有固定的节奏,不需要所有人全天候拴在项目上了。

于是就出现了富余产能。

而且星辰的工作室独立运营制度,也让这些大工作室手里有一些可以自主规划的资源,于是乎,就像公司大了想要往外扩张一样。

这些工作室也在扩张。

其中又以《FGO》的月曜工作室最积极,上半年,他们就推了一款《少女终末旅行》的单机游戏。

口碑不算好,不算差。

主要是为了贴合原作,没做什么剧情上的改动,最大的卖点,是邀请了原作动画的制作公司,又给做了很多新剧情。

所以虽然粉丝们很买账,但也有很多玩家吐槽,这不就是在看动画吗?没啥可玩的。

第1145章 新芽计划

不过,总的来说,本肯定是回了的。

所以很快他们又开始立新项目,那在这个时候,星辰内部对于这种大工作室孵化新项目也有统一的管理。

原则上,楚晨同意他们的自主扩张。

同时,也确立了从属关系,即孵化期归属于原项目组,包括营收的部分也是记入原工作室的营收。

同时,一旦通过立项审批,也能拿到公司的资金支持。

这套资金支持名字不叫“繁星计划”。繁星计划是面向外部团队的投资孵化,内部这个,叫“新芽”。

名字是宋月莹起的,楚晨觉得太文艺了,但也没反对。

当这个“新芽”工作室的年营收到达一定阶段的时候,就会升格为星辰的正式工作室,开始独立。

这个制度,算是楚晨打的一个补丁。

毕竟这种东西,本质上就是“老带新”难题,老人没好处不愿意带新人,新人被带出来之后不想被老人吸血。

所以就有了新芽计划,公不公平不重要,重要的是有这个制度在。

《星见魔女》就是FGO组的“新芽”项目。

“目前项目整体完成度大概在百分之六十左右,核心系统基本跑通了,但还有不少细节要打磨。”

楚晨看着屏幕上的画面,没急着说话。

这个项目他之前看过两次早期版本,一次是立项的时候,一次是三个月前的中期汇报。

三个月前那一版,说实话,楚晨的评价是“中规中矩”。战斗系统太保守,校园探索部分有想法但不够深。

但今天看到的这一版,变化还挺大的。

画面是2.5D的,这个没变。

变的是校园的密度。

屏幕上展示的是一座完整的魔法学校,从大门进去,教学楼、图书馆、炼药室、宿舍、食堂、温室花园,全打通了,没有加载过渡。

角色走在走廊上,能看到NPC在教室里上课,窗户外面有扫帚飞过去,远处的钟楼整点报时。

“这个校园框架,用了《东方幻想世界》的框架?”楚晨问。

森田亮太点头。

“地图编辑器和场景交互逻辑都是直接搬过来的,我们在上面做了二次开发。主要改了两块,一个是室内场景的光照系统,一个是NPC的行为树。”

俗话说,有便宜不占是王八蛋。

虽然《东方幻想世界》的底层框架没有对外放开,但作为星辰内部的工作室,又同是日本的工作室。

软磨硬泡之下,总归是有办法的。

“NPC行为树改了什么?”

“主要是继续深度强化,我们的NPC比较少,所以可以做更深度的行为树,更多的细节,我们在原有的时间表系统上,进一步细分,每个NPC有自己的课表和日程,白天在哪,晚上在哪,周末干什么,都有区别。”

楚晨没接话,等他继续。

森田亮太切了一段实机录像。

画面里,玩家操控的角色走进炼药室,桌上摆着坩埚和各种材料,旁边有个高年级NPC正在配药玩家可以选择自己配,也可以站在旁边看那个NPC配,看完之后会自动解锁对应配方。

下一个画面,是玩家走到教室,坐下来上课。

上课不是过场动画,是一个小型的互动环节。

屏幕上出现几个魔法符文,玩家要按照老师讲的顺序排列。排对了,学会新技能。排错了,扣分,被老师点名批评。

还有飞行课,魔药课...

系统都不复杂,但都做得比较细致,甚至还展示了进阶课程,也就一些在这个基础上提升的小游戏。

这倒是让楚晨想到了前世的一个游戏,也就是《霍格沃茨之遗》

不过《霍格沃茨》是3D开放世界,强调的是空间的沉浸感,震撼感。而这个游戏是2.5D,空间感天然弱一截。

但也正因为是2.5D游戏,所以事件密度和细节密度会更高。

3D做魔法学校,玩家一推门进去,电影里的场景浮现在眼前,高耸的穹顶,浮空的蜡烛,视觉冲击摆在那。

2.5D自然做不到这个。

而且《星见魔女的魔法书》没有用像素风格,是用的《小魔女学园》的动画渲染风格..

这在动画表现力上自然强得多,但在真实感上的差距就更大了。

可话又说回来,2.5D也有2.5D的优势,成本低,能堆的内容量更多,可以打磨的细节更多。

同样的预算,3D可能做一栋教学楼就顶天了,2.5D能把整个学校的细节都给做出来,这也是为什么《东方幻想世界》用HD-2D的原因。

“战斗呢?”

“战斗这块…”森田亮太切到了战斗演示的部分,“基础框架还是用的《FGO》那套卡牌系统,三张牌选牌,配合技能释放。”

楚晨看了十几秒,没表态。

坦率地说,战斗部分他觉得保守了。

但他也理解为什么保守。这个项目组从FGO出来的,最熟的就是这套东西。拿自己最熟的系统做底子,至少不会出大的系统性失误。

再加上这个游戏的核心卖点,确实不在战斗上。

所以稍微套皮问题不大,只要把技能释放和解锁技能跟魔法学习,跟日常上挂钩就可以。

“剧情结构说一下。”

森田亮太切了一页PPT。

“我们拿到了TRIGGER的《小魔女学园》授权,但故事完全是原创的。上次《少女终末旅行》的教训,我们也吸取了。”

前文提到过,在《小魔女学园》这个项目之前,他们还做过《少女终末旅行》

这个所谓的教训,其实就是太贴原作了。贴到玩家玩完之后的普遍评价是“我为什么不直接去看动画”

这也是为什么游戏口碑不差,甚至游戏的实况视频播放量相当高,但是销量平平的原因。

游戏,游戏。

还是得玩。

“这一次,世界观借用了一部分。比如月之塔、索尔赛之石这些设定保留了,学校也是新月魔法学校。”

“但故事线是全新的,主角不是亚可,玩家扮演的是亚可的学弟或者学妹。时间线大概在原作结局之后一年。”

“亚可在游戏里出现吗?”

“出现,但不是主角。她是高年级学姐,会在一些事件里登场。原作的几个主角团成员都会出现,定位是学姐或者导师。”

第1146章 骨肉

楚晨想了想,“所以玩家跟她们之间的关系是后辈和前辈?”

“对。”

这个设计其实挺聪明的。

玩家不是亚可,不用被原作剧情绑死。

但亚可还在,粉丝有情怀可以消费。而且“学弟学妹”这个身份,天然就适合做代入感,你就是一个刚进魔法学校的新人,什么都不会,从头开始学。

“剧情驱动方式呢?”

“事件制。”

森田亮太翻到下一页。

“《小魔女学园》的原作就是这个结构,每一话都是校园日常中突然发生了一件事,然后主角团去解决。我们的版本更新也打算按这个来,每次更新一个新事件,附带新的课程、新的区域、新的NPC。”

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