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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第848节

看到这段直播的时候。语速快到字都叠在一起。

“这个斗拱的样式对了!!宋代补间铺作用的就是这种!!”

“门窗的格眼样式也对,这是宋代的簇六工!这帮人真去查《营造法式》了??”

普通观众不一定看得懂这些建筑细节,但不需要看懂。

因为当所有细节都对的时候,产生的整体感受是不一样的。

你说不出来哪里不一样,但你就是觉得,这座城市是“存在过的”,不是美术从脑子里凭空画出来的。

街边那个卖粮的铺子,门口堆着麻袋,门板上的漆剥了一半,剩下一半的颜色也不均匀。

这种细节在网游里是不可能出现的,因为没有意义,玩家不会注意,做了浪费资源。

但在这段演示中,它就在那里,不吭声,不邀功,就是存在着。

屋顶的瓦当上有积灰。窗框的木头有裂纹。

石板路的接缝处长了草,但不是那种均匀分布的“野草贴图”,有的缝有草,有的缝没有,分布是随机的,不规则的。

这些东西加在一起,产生了一种网游永远给不了的感受,时间感。

你能感觉到这座城市是被人住过的,是经历过朝代更迭的,是被时间打磨过的。

网游里的城市永远是崭新的,每块砖都锃亮,像刚从工厂出来一样。但这座汴京是旧的,是活的。

“妈的,这玩意只有星辰能搞出来,太牛逼了..”

虽然很多人脑海里下意识的会觉得好像华夏古代题材的游戏很多,毕竟大量的网游,都是在古代,武侠也好,仙侠也罢,都可以说是泛古代题材。

可实际上,你认认真真去想,这种3A类型,描述真实华夏古代的单机游戏,在国内有竞品吗?

答案是真没有,这就造成了两个很直观的感觉。

第一,这个画面虽然熟悉但和网游中的城市完全不同,第二,就是由此引出的新鲜感。

然后这两种感受,混合起来,就是吸引力。

哪怕,现在正在演示的游戏,甚至都没有出现LOGO,但这不重要。

大屏幕上,画面还在放。

台下的媒体已经完全清醒过来了,不少人脑子里已经开始在斟酌用词,就在这个时候随着货郎走到街中段的时候,镜头第一次给了他的脸。

不是正面,是侧面。

三十来岁,下巴上有短茬的胡子,皮肤粗糙,一张被太阳晒过的脸。

不能说是帅,但是给人的感觉很舒服,整体气质很接近军人,特别是随着货郎往街道深处看去的眼神。

以及紧随而来的马蹄声。

一匹棕色的马,骑马的是个金兵,皮甲,弯刀挂在腰上。

速度很快,在这种宽度的街上跑马,本身就很嚣张。

街两边的行人往墙根贴,大人招呼着小孩往里躲,整个街道乱做一团。

货郎没躲,不是来不及。是他站在路中间,肩上的扁担还挑着,看着那匹马冲过来。

然后他动了,他的身体往左扭了一下,肩上的扁担在这个扭转里滑了下来,带着一个弧线,镜头给了细节。

很明显这个扁担不是一般的扁担,不过这里的播片时长有限,所以并没有展开去说,紧接着,竹筐的绳扣刚好勾住了马腿。

马失前蹄。

这匹马的动画做得极其讲究,前腿被绊的瞬间,整个重心前倾,马头往下一栽,后腿还在往前蹬,惯性把马上的金兵直接甩了出去。

金兵落地的姿势很狼狈,肩膀先着地,然后滚了半圈,铠甲在石板上刮出声响。

货物散了一地。针线、木梳、铜扣,摔碎的竹筐。

金兵爬起来,骂了一句。不是汉语,是女真语,没有字幕,但语气谁都听得懂。

货郎已经跑了。

往回跑,往巷子里跑。

镜头切成了第一人称。

这个视角切换的时机选得刁钻。

前面一直是第三人称跟拍,观众是在“看”一个货郎。视角一切,观众变成了货郎。

巷子还是开头那条巷子。

青砖墙,一线天光,石板地。

但这次跑过去的速度完全不同,墙壁在两侧飞速退后,能听到角色喘气的声音,草鞋踩在石板上的声音,以及身后金兵追过来的脚步声和骂声。

然后主角很自然的翻身上了墙。

第1025章 刺客信条:临安

视野一下打开了。

真正打开了。

屋顶的视角能看到的东西远比街面上多。

连片的灰黑色屋脊延伸出去,被街道切割成不规则的方块。

下方的巷子里动静更大。

附近的几个金兵跑进来,急促的女真话,夹着金属碰撞的声响,有人开始搜巷子。

这个时候,镜头给到了货郎的袖子,只见其袖子往上抖了一下。

一个金属装置从袖口弹出来,很短的一截刃,卡在腕部的一个支架上。

弹幕瞬间就认出来了,不需要认,全世界玩过游戏的人都认识这玩意。

“袖剑!!!!!”

“操操操操操操。”

“卧槽刺客信条!?”

“不是吧不是吧不是吧。”

随着袖剑出来,之前所有关于这个游戏到底是什么的猜测,在这瞬间全部没有了,虽然整个画面,很明显融入了华夏的武侠动作。

但是,标志性的一跃而下,标志性的袖剑,还是能让人一下就兴奋起来。

还是那句话,现在是19年。

虽然不能说是《刺客信条》最黄金的时代的吧,至少,现目前,刺客信条绝不是负面BUFF..

画面中的主角,落下之后的刺杀可以说是干净利落,很显然在这套星辰版本的刺客信条中,没有采用《刺客信条:起源》开启的,刺杀只是伤害高的设定。

而是回归了更前的设定,也就是刺杀等于秒杀。

刺杀等于秒杀,这个其实是一个很重要的设定。

也是《刺客信条》初期能够爆火的原因,就是因为无论敌人是谁,只要能成功绕后找到机会,都能秒杀。

这是核心爽点。

只不过育碧从《刺客信条:起源》开始引入了等级系统和数值伤害机制,将这个核心爽点变成了,刺杀等于高额伤害。

这个改变,主要是为了让刺客信条RPG化。

为了增加游戏的养成深度和重复可玩性,毕竟如果刺杀永远秒杀,那么“升级”和“换更好的武器”在战斗层面的意义就被大幅削弱了。

同时,在旧作中,一旦被发现或刺杀失败,往往意味着任务重置或陷入苦战。

引入数值化之后,可以通过“破防-输出-技能”的战斗循环,让玩家体验更丰富的战斗过程,而不是单纯的“非死即活”

只不过,对这个改变,楚晨一直认为,其具备两面性。

太过数值化,就会影响叙事,影响核心体验,因此《刺客信条:临安》虽然也有升级系统。

但更多是物品升级,获得更多稀有的道具,解锁各种能力,武术动作。

数值升级也存在,不过《刺客信条:临安》的数值升级,更像是一个“外挂系统”,只要你达到了对应等级。

就可以不用那么在乎完美刺杀,可以以力破巧。

那么,回到当下的PV..

随着主角从尸体上拔出袖剑的时候,收了一下手腕上的东西,刃缩回袖口。

然后他从刚才那个骑兵的腰后摸出一个竹管,打开盖子,里面是一张卷起来的纸条。

看了一眼,就把纸条塞进了一个系在脚上的小管里,往前又跑了好几步,到了一处民房内,找到了一个鸽笼。

很快,鸽子扑棱着翅膀,从巷子里往上飞。

镜头跟着鸽子走,从巷子里出来,越过屋顶,越来越高。

整座城市终于完整地展现在画面里。

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