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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第839节

紧接着又来一个完全不同类型但同样东方美学拉满的作品,冲击力是叠加的。

你单独看《风起长生》,可能觉得就是个画面好看的仙侠游戏。

但你在《黑神话》后面看它,感受就变了,这不是一款游戏,这是一个趋势。华夏游戏不是只有一个《黑神话》,它是一整条线。

第三个位置,留给了《星核:重启》。

二次元赛道。

米哈柚的《原神》今年大概率也会有动作,行业里都在猜测《原神》会不会在夏日游戏节上放实机。

楚晨不管米哈柚怎么打,他只管自己的牌。

《星核:重启》的定位跟《原神》不完全重叠,但在玩家认知里,这两款游戏一定会被拿来比较。

再加上腾迅的《苍穹》,三款游戏可以凑个堆,一起撞个热点。

然后是压轴。

星辰美国工作室的项目,免费大战场射击游戏,内部代号“Frontline”,正式名称《全域战线》

就是之前在网上放了十秒短片的那个。

射击游戏。

这个品类在欧美意味着什么,不需要多解释。

《使命召唤》《战地》射击游戏是欧美市场的绝对主流品类,也是华夏游戏公司从来没有真正碰过的领域。

《全域战线》放在压轴位,道理很简单。

前面的游戏再好,在欧美玩家眼里都带着“东方”的标签。

《黑神话》是华夏神话,《风起长生》是华夏武侠,《星核:重启》是日系二次元。好是好,但总归是“他们的东西”

《全域战线》不一样。

射击游戏是欧美玩家的主场,你一个华夏公司跑到人家主场上来打,这个叙事本身就有冲击力。

而且《全域战线》和《绝地求生》还不太一样,这是一个正儿八经,类《战地》,类《使命召唤》多人模式的游戏..

至于《刺客信条:临安》,楚晨给它的定位不是主推,是噱头。

噱头这个词听着不太好听,但在营销语境里,噱头是个褒义词。

如果现在是25年,那么“刺客信条”放出去,可能没什么震撼度,因为那个时候“刺客信条”这个牌子已经被育碧玩砸了。

但是在当下,无论是《刺客信条》还是星辰的开发的3A单机,这两个标签都是不缺噱头的。

“华夏工作室开发的刺客信条”你随便把这个标题扔到任何一个游戏论坛上,底下的评论数都不会低于三位数。

所以楚晨跟王皓说的那番话,核心意思其实就一个,你的PV不能让人觉得这是育碧做的。必须让人一眼看出来,这是星辰做的《刺客信条》。

区别在哪?

区别在于,育碧的《刺客信条》,玩家已经知道会得到什么。而星辰的《刺客信条》,玩家不知道。

不知道,才有期待。

这就是今年夏日游戏节的牌面。

每张的功能不同,打法不同,但指向同一个目标。

第1014章 视角放低

在开发《刺客信条:临安》的时候,楚晨其实就强调过。

这游戏是思路要稍微打开。

因为楚晨很清楚《刺客信条》这个IP之所以没落,很大程度就是因为这个IP太过套路化了。

你放一段PV出来,画面里有兜帽、有袖剑、有跑酷、有信仰之跃,观众脑子里自动就会跳出育碧的影子。

进入游戏之后,那就更熟悉了。

问号地图、据点清理、同步鸟瞰点、尾随任务,闭着眼都能做。

在工业流水线生产,且育碧对开发者的开发限制极强的情况下。

《刺客信条》这个IP好不好玩,对开发者来说,只有两个东西是他们能掌控的,其一是美术,其二是剧情。

2017年的《刺客信条:起源》之所以大爆,很大程度上,就和美术与题材有关。

能被取名埃及旅游模拟器,那是有道理的,毫不夸张的说《刺客信条:起源》哪怕是放到26年,美术依然是过关的。

但和美术相比,剧情想要有吸引力,对育碧来说就有点困难了。

首先是,一个好故事很难找,其次就算有一个好故事,也会因为各种罐头任务,搞得非常撕裂,非常无聊。

所以楚晨很清楚,玩家想要的《刺客信条》是什么。

他们想要一个既有经典刺客信条味道,又不是育碧那套公式化开放世界的东西。

王皓对这一点也是有认知的,也非常认同楚晨的看法。

也同样认为《刺客信条:临安》很适合进行全面革新,毕竟大背景完全不同,而且又是星辰制作。

而且,一旦星辰版本的刺客信条能获得成功。

那么未来《刺客信条》拉胯的时候“刺客信条正统在星辰”这句话可就真不一定是梗了..

然而....

知道归知道,可王皓所在的育碧巴蜀,对育碧的那套工作流,和开发流程太熟悉了,与之合作的星辰巴蜀又因为3A开发经验不足,基本上就是跟屁虫。

最终的结果就是两个团队,做着做着,就容易往育碧罐头那个方向滑。

不是故意的,是肌肉记忆。

倒也不是说罐头不好,事实上,楚晨也认为可以往里面加入适量的罐头元素,毕竟育碧的很多罐头玩法,其实玩前几次的时候还是好玩的。

但是主线流畅,还是第一要素。

好在,在游戏开发的具体过程中,根据每个月,每个季度的报告,楚晨都还能进行纠偏。

不过,像是游戏首爆PV这种事情,楚晨自然不可能去管。

因此第一版的初稿出来之后,楚晨才会说“太像育碧了”

之后王皓也带着人,反复看了几遍,越看越觉得楚晨说得对。

不是某个具体的画面像,是整个PV的气质像。

镜头语言像,剪辑节奏像,甚至连BGM的编排方式都像,那种“史诗感”,那种“波澜壮阔的历史画卷徐徐展开”的叙事腔调,育碧用了十几年了。

“所以你打算怎么改?”

自从今年开始,楚晨除了在项目立项的时候,基本上就已经不再输出内容,而是会抛问题,然后听解决方案。

楚晨只会帮你判断这个方案能不能行,毕竟游戏制作这个东西,方向有很多。

只能能到罗马,走哪条路都行。

这么做的好处是楚晨自己的时间得以进一步释放,说起来,也是到这个时候,楚晨其实才反应过来。

为什么很多企业,管理岗总是希望下属在给问题的时候,直接给出几个解决方案,然后从中选一个。

因为这是真的快。

不过...这个模式其实也有问题,那就是下属的能力,以及层级,和公司框架。

那好家伙,你指望一个服务员告诉你店里为什么不赚钱,还提供解决方案?

那多少是有点痴心妄想了不是?

诶,这个时候,星辰之前一直坚持的分红模式,就起到了作用,分红模式能保证团队的积极性,负责人能牵头,楚晨又能比较正确的做出判断。

至于说,万一有的负责人在提了问题之后,给出的解决方案都太扯淡,不切合实际怎么办?

那解决不了问题,就解决人嘛,换一个负责人试试看呗。

反正别的公司怎么样,楚晨不知道,在星辰,这一套模式,运转的还算不错,这也是为什么星辰的新项目越来越多,却依然能保持一定质量的原因。

也因此,楚晨这边刚一问,王皓就放下了筷子,给出了他的想法。

“我想把视角压低。”

“怎么讲?”

“育碧的PV喜欢用大全景开场,航拍城市,俯瞰人群,很宏大。我想反过来,从一条巷子开始。”

一开始的王皓选的PV开场其实也是这个样子,而且用的是所有华夏玩家都很熟悉的清明上河图作为框架,制作的东京汴京。

这也是《刺客信条:临安》里面,开场的城市。

王皓团队在正式立项之后,经过了大半年的剧本打磨,最终确定了一个三板块、六章的叙事框架。

第一板块是汴京篇,两章。

故事发生在金人占领下的开封,玩家扮演的角色身份是一个岳家军的斥候,以货郎的身份作为掩护,混入汴京城,搜集金军的军事情报。

这两章的核心玩法偏潜入和社交,大规模战斗很少,主要是在金人的眼皮子底下活动,跟地下抵抗组织接头,同时维持货郎的伪装身份。

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