游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第702节
就在这时,关雷的手机响了。
是A3工作室宣传部门负责人的电话。
“关总!数据爆了!全网都在找我们!好多家媒体的电话都打疯了,问我们什么时候放官方消息!我们下一步……”
关雷看了一眼楚晨。
楚晨摇了摇头,补了一句。
“让子弹,再飞一会儿。”
什么叫让子弹在飞一会呢?
这个度其实并没有那么容易把握,可好在楚晨对这一块确实有一些独到的见解,就这种时候,就跟看美少女脱丝袜一样。
你不能一下就脱。
也不能完全不动。
你得一点点,放出消息。
因此楚晨让关雷将原本定下的宣发按照三部走,明天早上,先让官网上线,并开启预约,至于PV和实机演示则再等一天,等到后天在放...
~~~
两天后,就在玩家们的讨论热度发酵到顶点的,马上话题要开始回落的时候,《风起长生》的PV和实机演示放了出来。
PV不用说,一下就爆了。
实机演示就更夸张了。
前世的《永劫无间》是用的Unity引擎。
这个引擎,之前多次提到过。
不是不好,但是画面确实有上限。
前世永劫无间之所以用这个引擎,是因为网意很多项目都是用的Unity,他们能用的人,基本都是Unity方向的人才参与开发。
不过这条世界线,虽然人还是开发《永劫无间》的哪些人,但在星辰的这群人,爆发出来的能量是完全不同的。
一方面,在研发《风起长生》之前,他们先经历了两年的《无限圣杯》
虽然《无限圣杯》是二次元渲染,而且其中的很多技能动作严格来说不是武侠动作,但这其中还是有很多相通的东西。
包括角色动作,大地图,吃鸡玩法,等技术方向的积累可是很深厚的。
此外,他们对于星辰引擎的掌握,也远比两年前的摸索强得多。
而且这一年多,随着《黑神话悟空》的不断深入,他们也吃到了很多星辰游戏引擎升级的红利。
第847章 物理世界
包括场景精度扫描,还有美术风格也有所借鉴。
是以《风起长生》虽然还是初期宣发阶段,可实机演示部分展现出来的画质,可以说是超乎了很多的人想象的。
首先是流畅的动作捕捉,得益于国内单机的崛起,需求的增加,让国内的动捕产业得到了快速升级。
星辰砸钱启用了国内最大的动捕室,再加上高薪挖人,现在的动捕已经不在是国内的短板。
再加上关雷本身对于武侠动作的造诣,在全国,不...在全球范围来说,也是数一数二的存在,因此《风起长生》打斗流畅度超乎想象。
其次是世界级一流的画面渲染技术,尤其是动态光照和柔和阴影渲染支持。
模拟出了不同动态天气下的光影变化,产生高分辨率的带透视校正的容积化阴影效果。
玩家们对,在《风起长生》的实机演示中,有一个画面就是这个演示视频中从白天打到夕阳,再到夜晚的场景非常深刻。
不同的场景。
在夜晚,白天,夕阳下不同的光照完全不同。
在加入了老黄的光线追踪,以及星辰优化的体积光技术之后。
那种夕阳落山前,透过树木缝隙漏出来的一缕光线,和映出红色边际的黑云。
晃眼一看。
画面似乎比黑神话也差不了多少。
此外,游戏对引擎着色器巧妙的运用也很令人惊讶。
尤其是《风起长生》实机演示的后半段。
一段在潜水潭的打斗,更是让人惊讶。
水的波纹,反射,折射,水的颜色,以及水体的透度效果几乎已经非常真实,这都是引擎底层逻辑带来的画面展现。
前世黑神话悟空的画面,很大程度要归功虚幻引擎。
特别是星辰引擎,最新的一套物理特性。
如果说光影和水体效果,决定了画面的上限,是给玩家的第一眼震撼。那么物理引擎,则决定了世界的真实感,是玩家沉浸其中的基石。
《风起长生》的实机演示,就像一本教科书,全方位地展示了什么叫做“可破坏的武侠世界”
演示中,那名被玩家戏称为“刮痧师傅”的女刺客,在屋檐间飞速腾挪。
当她用钩爪抓住一处飞檐,借力荡向另一栋建筑时,她脚下的瓦片并非一个简单的贴图,而是随着她的蹬踏,几块瓦片松动、滑落,最终“啪”地一声在地面摔得粉碎。
一个极短,甚至不仔细看就会忽略的细节。
但在无数暂停、逐帧播放的玩家眼中,这无异于一声惊雷。
“我操!看到了吗?瓦片!那瓦片是实时计算的!不是贴图!”
“这算什么?你们看这里!”
另一个技术宅玩家,直接将一段GIF图发在了论坛上。
画面中,被叫做“白给哥”的长枪武将,从怀里掏出一个类似“霹雳弹”的火药道具,扔向了一座木制的箭塔。
轰然一声巨响。
那座箭塔并没有像传统游戏里那样,整体变黑然后消失,或者直接替换成一个“损毁模型”。
肉眼可见的,爆炸点处的木料被炸得四分五裂,无数大小不一的木屑向四周飞溅,一些大的碎块甚至带着火焰,翻滚着砸在地上,又弹跳了几下。
而整个箭塔的结构,因为受力点的破坏,开始发出“嘎吱嘎吱”的声响,摇摇欲坠地向一侧倾斜。
论坛里,一个名为“《风起长生》物理引擎,是请了拆迁队来做的吗?”的帖子,在短短半小时内被顶上了首页。
演示后半段,一个背着巨剑的新角色,立于一片及腰深的芦苇荡中,面对数名敌人,他抡起巨剑一个旋风斩。
一道肉眼可见的、半透明的剑锋,如同推土机般向前席卷而去。
前方的芦苇,没有齐刷刷地倒下,而是呈现出一种极度真实的层次感。
最前方的芦苇被瞬间斩断,断口平滑,上半截被掌风带着向前翻飞;稍远一些的,则是被压弯了腰,剧烈摇晃;最远处的,只是被风压吹得微微摆动。
一条清晰的、由断裂和倒伏的芦苇构成的通路,出现在所有人面前。
“老子的青春回来了!这不就是我小时候看武侠小说,脑子里想象的画面吗?一掌扫过去,片叶不沾身,但是身前的草木全倒了!”
“卧槽,除草机!”
“我突然有个大胆的想法,这游戏别的不说,光是满世界拆东西、割草,我都能玩一年!”
除了芦苇,还有竹林。
在竹林的打斗也是相当夸张,两人所在的树林没有路,因此随着玩家的操作,大片大片的竹子被砍断。
还没等众人惊叹完,画面中另一个手持厚背鬼头刀的壮汉,一刀抡空,狠狠劈在了一根合抱粗的巨竹上。
“嘭!”
一声沉闷的爆响,那根巨竹没有被斩断,而是从刀锋劈砍处,猛地炸裂开来!
无数青色的竹篾混合着碎屑,向四面八方激射!
其实要是仔细看的话,能看到在这个实机演示中的竹子和芦苇,其实也是有很多“BUG”的,比如倒下的过程,重力,质感,都有点“飘”
这是因为整个PV中的这些细节,很多都还是处于“研发中”的技术,里面的很多东西在演示的时候,和《黑神话》一样,都是用的最顶级的PC来进行的演示。
真要出现在游戏中,那显然还是需要各种打磨的。
就像竹林,真要这么操作,那好家伙,一打起来,玩家眼前就啥也看不到了。
当然,这个也可以进行特化,将其变成一种玩法,但具体的细节也是需要打磨的。
不过,你先别管优化如何。
我的演示机能演示出来,就说明星辰引擎有这些技术,而且这个PV还有一个目的就是为了招人,所以自然是能上的技术全都上。
此外,对于当下的星辰游戏而言。
你没有一个噱头,真的很难引起大规模的讨论了。
为什么《战地》系列要坚持物理大战场?就是因为物理特性在演示的时候,是真的能抓眼球。
上一篇:华娱09:加载成就面板
下一篇:返回列表
