游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第619节
在Steam嘉年华开始之后,各大游戏媒体的评测就开始蜂拥而至。
IGN,给出了惊人的9.5分。
这个分数可比《微纪元》的8.5,《亚当的世界》8.8的分数都要高。
“《Artifact》并非简单的DOTA2衍生品,它在卡牌游戏的设计上达到了一个新的高度。三路兵线的独特机制,完美复刻了MOBA游戏的策略纵深,每一回合的抉择都充满了挑战与变数。”
“理查德·加菲再一次证明,他仍然是这个星球上最懂卡牌游戏的人。这是一款能够定义下一个十年卡牌游戏格局的杰作。”
GameSpot同样给出了9.5分,也比《微纪元》《亚当的世界》更高。
“……复杂,但令人着迷。”
“它要求玩家拥有大局观,同时又不失细节上的博弈。《Artifact》的付费模式或许会引起一些争议,但这无法掩盖其核心玩法的卓越。它为硬核策略玩家,献上了一场饕餮盛宴。”
欧美的媒体几乎是一边倒地吹捧,溢美之词不要钱似的往上堆。
这股风潮也迅速传导回国内。
此时海外对国内游戏圈子的影响力还是很大的,完镁世界更是趁热打铁,在B站、微博等平台铺开了规模浩大的宣传。
G胖亲自出镜的宣传片循环播放,理查德·加菲的传奇履历被反复提及。
一篇篇《Steam冬促必买游戏TOP10》的攻略文章,更是把《Artifact》放在了必买的位置上。
这些宣传,可比前世《Artifact》国服上线的时候给力了许多,毕竟完镁是真在国内,不像前世的Steam很多时候只能隔靴搔痒。
除了宣传之外,前世《Artifact》国区首发定价是138元人民币,这个价格在完镁代理之后,变成了两个版本,分别是游戏本体、10个卡牌包的98元标准版。
以及游戏本体、10个卡牌包、5张活动门票,并赠送一个月DOTA2 Plus会员,售价138元的豪华版。
这个99元的定价,即是冲着《绝地求生》去的,也是冲着星辰的《微纪元》和《亚当的世界》去的。
因为《微纪元》和《亚当的世界》这俩游戏首发售价都是98元,虽然参加活动可以做到68元,不过在舆论战上。
星辰就是定价的98。
而这个定价,也给了完镁一定的操作空间。
类似。
“感觉星辰飘了啊,这俩游戏质量虽然不错,但本质也不能联机啊,这都要卖98??”
“笑死,楼上的,星辰飘了不是一天两天了。仗着自己有几个爆款,就开始割韭菜了。”
“有一说一,98块买个国产游戏,我为什么不去买《Artifact》?!”
类似的言论,在B站、在微博、在各大游戏论坛,如同雨后春笋般冒了出来。
其实稍微辨别一下,就知道这些声音都很扯淡。
凭什么不联机的游戏就不能卖98?
但你别说,你还真别说,在18年的当下,由于很多玩家都是靠着《绝地求生》对单机游戏产生的兴趣。
所以能不能联机,确实对国内的消费者来说是一个很重要的事情。
再加上星辰在前期的时候,为了快速发展,一直用低价作为手段,像是《终末生存指南》初章,当时的售价只要38元。
现在回过头去看,这个定价,其实是明显偏低的。
不过在当时,靠着首命免费试玩的策略,确实为星辰游戏平台带来了海量的初始用户。
在很长一段时间里,这款游戏都是国内外各大视频博主口中的“必买神作”。
但这种近乎不要钱的打法,是一把双刃剑。
它在成就星辰的同时,也无形中给整个国内单机游戏行业挖了一个坑。
最直接的影响就是,玩家的心理价位被锚定在了这个水平。
后面出来的国产单机,只要定价超过38,立刻就会有玩家跳出来质问:“你凭什么比《终末生存指南》还贵?”
包括《绝地求生》国服,当时定价99元,对现在也有影响。
这种定价在前世其实也一直存在,在相当长,或者更直接的说在《黑神话》出来之前,国内游戏的单机定价就少有超过99的。
虽然低定价有助于培育市场,但与此同时,也会让整个产业的规模起不来。
而想要提升定价,锚定住玩家的心理预期,其实也没啥办法,就是拿出好的作品,配上合理的定价。
于是,才有了《微纪元》和《亚当的世界》的98元。
再用首发活动做到69,这个做法算是楚晨的一点小心思。
最终楚晨的想法是,在国内3A大作能够定268,中端作品能在128到168左右,小型游戏和独立游戏能定48到98。
再往下,还有星辰Tap的9.9元休闲游戏。
以此来形成一个市场默契,帮助厂商能更好的规划预算。
不过这会,这个小心思却是被完镁抓住,成为了攻击的对象。
第744章 让他一让又何妨
乘着这股东风,《Artifact》在国内的声势几乎达到了顶峰。
尤其是当一批拿到了先行测试资格的头部游戏UP主,纷纷放出评测视频后,更是火上浇油。
“卧槽,这游戏也太上头了!我本来只想玩半小时,结果一抬头天都亮了!”
“兄弟们,别的不说,就这三路出兵的机制,策略深度直接拉满!每一回合都跟下棋一样,不,比下棋还复杂!”
“不愧是万智牌之父!加菲老爷子永远的神!他太懂卡牌游戏了!”
这些UP主并没有说谎,在最初接触到《Artifact》时,其独特的机制和复杂的策略博弈,确实能给硬核卡牌玩家带来巨大的震撼和新鲜感。
再加上他们拿到的都是媒体测试号,不用自己花钱买卡包,自然也体验不到普通玩家的痛苦。
于是,在他们的视频里,展现出来的全是游戏最精华、最有趣的部分。
甚至有几个恰了饭的评测,更是毫不避讳地直接拉踩。
一篇名为《通关就吃灰?还是无限博弈?98元游戏该怎么选!》的文章,就直接将《微纪元》、《亚当的世界》和《Artifact》摆在了一起。
文章先是肯定了星辰两款作品的艺术性和故事性,夸它们是“第九艺术的绝佳体现”。
但话锋一转,笔调就变得尖锐起来。
“作为纯粹的单人体验游戏,《微纪元》与《亚当的世界》在通关之后,其重复游玩的价值便会大打折扣。”
“而《Artifact》则完全不同,其核心是PVP对抗,每一次开局,你面对的都是一个活生生的、充满变数的对手。从长远来看,如果你想让自己的98元花得更‘耐玩’,那么答案已经不言而喻。”
这篇文章下面的评论区,自然又是一场腥风血雨。
支持者认为说得有道理,买游戏就图个耐玩,单机游戏确实性价比低。
反对者则嗤之以鼻,认为拿单机和联机游戏比“耐玩度”,本身就是耍流氓。
“我买个游戏是为了享受过程,又不是为了跟上班打卡一样天天玩,什么脑回路?”
“照这么说,电影票最不值了,看两个小时就没了,还不如去棋牌室打一天麻将呢。”
双方吵得不可开交,但无论怎么吵,一个不争的事实是,《Artifact》的热度被实打实地顶了上去。
一时间,山雨欲来风满楼。
所有人都知道,一场大战在所难免。
三款游戏,几乎在同一周上架。
两个平台,一次正面的硬碰硬。
这剧本,光是看着就让人肾上腺素飙升。
各大游戏媒体的编辑们简直乐开了花,一个个摩拳擦掌,准备好了几套截然不同的稿子,就等着发售日当天,吃血馒头。
这泼天的流量,不吃白不吃啊!
“完镁那边最近的小动作有点多,公关部已经截获了好几拨有组织的水军攻击了。”
楚晨办公室,宋月莹拿着个平板坐在楚晨的旁边。
“要不要……我们也找人带带节奏?不能光挨打不还手吧?”
她倒不是担心游戏卖不出去,只是单纯觉得憋屈。
“不用管他们。”
楚晨头都没抬,正拿着手柄,专心致志地玩着一台连接在电视上的开发机。
屏幕上,一只穿着宇航服的柯基,正迈着小短腿,在一个充满机关的赛道上笨拙地奔跑,跑着跑着,被旁边一只布偶猫一记老拳打中,原地滚了好几圈,才晕乎乎地爬起来。
正是开发中的《宠物派对》。
“让他们吵,吵得越凶越好。”
“免费的预热宣传,不要白不要。”
“可万一……”
“没有万一。”
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