游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第30节
屏幕再次变黑。
《终末战线》的巨大LOGO浮现在屏幕中央。
当这一段接近三分钟的动画结束之后,黄文峰第一反应是楞,以至于画面已经结束,对话窗口已经弹出来,他仍然有些没有反应过来。
不过他虽然没反应过来,直播间里已经炸开了锅。
“我丢!这开场动画!有点东西的啊!”
“燃起来了!”
“这美术,这特效,顶不住啊!”
“不是!?这是二游?给我干哪里来了!?”
“妈妈问我为什么跪着看直播……”
“确实有点东西啊,这玩意。”
黄文峰看着齐刷刷的弹幕,也是忍不住感慨。
明明只有短短三分钟,没有一句多余的废话介绍背景,没有装模作样的生造词,没有装逼的谜语人。
就是纯粹的画面轰炸,高耸的环形巨墙,巨大无比的太空电梯,遮天蔽日的敌人。
守护。
战斗。
玩家现在需要做什么,一目了然。
与此同时,通过动画渲染出的那种扑面而来的压力,几乎将代入感是瞬间拉满。
从一开始指挥官醒来的那点懵懂,到墙壁被突然轰开,阳光和烟尘涌入,再到镜头拉远,展现那片宏大又绝望的战场。
情绪被反复拉扯。
天空被无人机占领的窒息感,“方舟”逆流而上的悲壮感,城墙外智械大军潮水般涌来的压迫感。
“快快快!看剧情,看剧情。”
“刚刚谁说要跳过来着?”
“现在还说这话不?”
黄文峰瞟了一眼弹幕,很明显,此时在线的玩家和他的想法是一样的,都被这个剧情给吸引了进去。
游戏在一段开场动画之后,进入到了操控界面。
先是常规的流程,站在旁边的95希望指挥官能重复自己的ID,确认指挥官权限,这个就是给玩家取名的机会。
不过此时黄文峰因为已经注册过账号了,ID“黄姥爷的大吉吉”便出现在了对话框中。
以往黄文峰对这个ID其实还挺满意的,特别是在PVP的时候..
但此时此刻,却总觉得这个ID出现在这里多少有那么点违和。
不过没事,大不了等会换一个ID。
游戏的第一幕剧情展开其实很没那么复杂,三言两句,黄文峰就了解了自己的职务,他是一位前线指挥官。
准确来说,就是指挥太空电梯下面有一圈巨环,而黄文峰扮演的就是巨环中的一位前线指挥官。
游戏的“新手教学”也是从这里开始。
一开始,面对这个新手教学,黄文峰还有些不屑一顾。
他高低也是PVP大师段位的人了。
这点剧情玩法,难得倒他?
而且稍微一上手,黄文峰就发现了,这个剧情模式的玩法,沿用了游戏PVE的玩法,只不过节奏更快一些,这个节奏是指敌人出现的速度。
也不知道是不是为了展现危机。
反正这个新手教学里敌人出现的速度是挺快,而且蛮多的。
不过只要能把所有的角色全部放上棋盘,稍微调整一下,触发BUFF之后,其实就能很轻松搞定这一波敌人。
但,黄文峰觉得自己高低也是个高手,得借着机会给观众们展示展示他对游戏的理解。
然后,他就差点翻车了。
操作是一点没秀到,反而是引来了弹幕一堆的哈哈怪。
“那啥,我故意的,给你们展示这个新手关卡的容错度,真是的...”
~~~
抱怨了两句之后。
游戏主线剧情继续推进。
“指挥官!真的守下来了!你太厉害了!!我爱死你啦!指挥官!!”
游戏里,可爱的柯尔特在前线,用指挥频道兴奋的大喊大叫。
随后引来了旁边另一组小队WA2000的抱怨。
“柯尔特,这里是战术通话频道,能不能不要在这里表达私人情绪。”
可惜,这句抱怨并没有起到什么作用。
柯尔特反而嘿嘿一声。
“哇~哦~是WA2000诶,怎么了,看到我对指挥官表达爱意,我们的天鹅大小姐吃醋了?”
在《终末战线》里,大部分角色除了枪械型号都还会有一个“代号”,这主要是为了玩家能更好的对角色进行记忆,从而更好的代入进游戏。
比如WA2000的外号就是“天鹅”
之所以是这个外号,是基于WA2000的历史原型。
瓦尔特WA2000狙击步枪由卡尔·瓦尔特公司在1970年代末至1980年代初研制。
从设计到制造,WA2000完全以质量和精度为首要目标,至于制造成本,是完全不考虑的。
这种极致化的设计思路,最终导致的结果,就是WA2000虽然性能优异,但售价太过昂贵,导致原本打算采购的欧洲各国警务体系,直接被吓退了。
由于产量和销售量都相当有限,所以WA2000在1988年11月就停止了生产,截止停产,每支WA2000售价大约是1万美元左右。
“天鹅”这个外号,除了称赞WA2000的精美,优雅之外,也有一丝调侃的意味,特别是这个词后面还加了大小姐几个字。
所以一听对方喊自己“天鹅大小姐”,又戳破了自己的吃醋的小心思,WA2000当场就炸了。
好在,此时95稳重的声音出现在了频道中,才算是把这个“小闹剧”给解决了。
第三十二章 文案
类似这样的小剧情,在游戏中并不会太频繁的出现,因为它们的作用其实是一个情绪缓冲器。
在一个故事当中,无论故事的载体是什么,只要出现情绪的反复拉扯,都是会让受众产生疲惫的。
为什么许多人看完一些大片,会感觉到最后,虽然拍的很好,却已经有点燃不起来?
就是因为在一些电影里,导演反复拉扯情绪,从头到尾没有停歇,观众的情绪被反复拉扯得太狠了,以至于产生了某种情绪疲劳。
游戏这个载体,虽然呈现剧情的方式不一样,但道理是相同的。
当玩家经过了一个相对高点的剧情之后,来一些日常,可以有效降低这种疲劳感,而且这些日常,也是非常涨角色好感度的。
就像现在,在开场激昂的战斗之后,听着游戏里可爱的妹子对自己吃醋,黄文峰的嘴角就像AK一样,也是不由自主的上翘。
明明他之前对WA2000这个角色也没啥兴趣,只觉得立绘不错,黑丝好舔,但现在,一说起WA2000,他已经能联想起天鹅这个代号。
而且莫名其妙的,他对WA2000这个角色,就有些喜欢起来了。
一段简单的日常剧情之后,黄文峰进入到了下一段剧情。
又玩了一会之后。
黄文峰很快就感觉到《终末战线》的剧情和当前几乎所有的二次元游戏都不太一样,整个剧情推进的非常舒服和理所当然。
这种舒服一方面来源于角色的台词。
大部分游戏,也不仅仅是二次元游戏,包括网游,单机游戏,甚至是国内的影视圈,其文案编剧,在写故事的时候。
都有一个诡异的毛病。
这个毛病,主要体现在不说人话。
举个简单例子,比如《大表哥2》中有这么一句台词。
“离开这该死的地方去做个顶天立地的男人。”
国内的二游文案如果想要表达同样的意思,往往会这么写。
“趁这片被诅咒的焦土尚未吞噬你眼底的星火...走吧,小子。跨过锈蚀的铁轨与血浸的债契,去成为撕裂永夜的那杆猎枪,让群山记住你脊梁的轮廓,让亡魂见证你靴痕里开出的花。此间没有我们的冠冕,但苍穹之下...总该有人活成不跪的碑。”
似乎只要辞藻够华丽,就显得他们水平够高一样。
可实际上,玩家玩游戏过剧情的根本还是要感受故事,文字在这种时候只是一种传递情绪的工具。
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