游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1066节
真去告,先不说能不能赢,光是起诉书递出去那天,Valve就已经输了,所以马克只是烦。
非常烦,在办公室打开电脑,邮箱里躺着一堆媒体简报。
《星辰定义新掌机时代》
《SteamDeck如何应对星核掌机?》
《V社慢了一步吗?》
《从硬件到内容,星辰给掌机市场上了一课》
“慢了一步?”
每次看到这种新闻,他都想吐槽,他们确定Steamdeck的时候,星辰的星核还没立项呢..
要早知道PC掌机能卖这么好,Steamdeck早上了。
IGN的专栏作者,上个月还在盛赞V社“以一己之力重塑PC掌机格局”,认为SteamDeck是“硬核玩家的唯一选择”。
今天,这位作者的新文章标题是:
《星辰教会了V社如何做一台2020年的掌机》
文章里,作者热情洋溢地分析了星核掌机的换电设计、配件生态和IP联名策略,认为这才是真正理解了“Z世代”消费习惯的产物。
更让他烦躁的,不是这些媒体的双重标准,而是他发现,这些之前还在Steam阵营里摇旗呐喊的欧美主流媒体,这个月对星辰的报道风向,透着一股诡异的和谐。
从上帝视角来看。
这其实是星辰使用了“魔法”,大量LGBT群体给星辰站台,在这个LGBT越来越正确化的时代,很多媒体也不想惹事。
但对马克来说。
这就更难受了。
“其实不是都在夸,也有批评。有人说星核掌机补贴太重,长期不可持续;有人质疑兼容性;还有人说它更像一台封闭的安卓PC混合设备,不够开放。”
“有用吗?”
“好吧,确实没啥用。”
面对销量已经在往300万台攀升的星核掌机,马克觉得其实说什么都没用,但你要说Valve手里一张牌都没有,那也不现实。
毕竟,V社不是杂牌小厂。
很多时候,它只是“懒”而不是“烂”
前世《半衰期:爱莉克斯》就是“懒”得大规模宣发,没有大规模铺天盖地的广告,没有什么“重新定义VR”的发布节奏。
虽然这也是V社笃定,只要有VR的玩家都会买,以及当初立项的时候VR还很火,但真等到上线的时候,VR..
怎么说呢。
就那样吧。
所以,你投钱宣发买的玩家会买,你不大规模宣发,要买的玩家还是会买。
不过,这个游戏本身绝对是拿得出手的,不考虑销量的情况下,噱头还是相当足的,马克当然清楚这一点。
所以当会议室里的工程师还在讨论SteamDeck是不是要提前预订,价格要不要硬顶399美元时,他把话题拽回了另一个方向。
“Deck可以慢一点。”
“但我们不能让外界觉得,Valve已经落后了。”
星核掌机现在最凶的地方,并不是它卖了多少台。硬件预售数字,哪怕再夸张,本质上也只是一个商业结果。
第1273章 信我
真正麻烦的是,它把“未来感”抢走了。
过去十年,玩家提到Valve,想到的是Steam,是PC游戏分发,是创意工坊,是打折,是G胖。
提到未来?
那也是Valve。
VR、Steam Controller、Steam Machine,哪怕其中一堆项目最后烂得不太体面,可Valve至少一直在摸新的门。
可星辰之后,在年轻人里,星辰成了那个给大家带来新东西的厂商..
这就不好玩了。
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星核掌机预售的夸张,带动的是一整个市场的热度,这和当初steam deck发布会还不太一样。
毕竟几百万的预售,带来的是真金白银。
不仅是海外微软这些大厂说要考虑,国内什么华硕,七彩虹,微星,索泰,都宣布自己正在考虑做PC掌机,甚至就连小米的雷君也在微博上发了个问卷。
问大家对PC掌机怎么看。
国内休闲类的游戏厂商更是笑开了花,他们之所以会笑开花,是因为掌机这个东西,因为性能限制。
玩家除了拿来玩大型游戏之外,一些休闲类独立游戏和小品级游戏也会是掌机用户的热门选择。
毕竟,掌机的便携性和随时随地游玩的特性,特别适合那些不需要高配置、玩法轻松的游戏。
前世Steam Deck上的热度游戏,也常年能看到独立游戏,和中小型游戏的身影。
而这一类游戏,正是国内单机游戏厂商的强项,国内的厂商这两年开发大型游戏还有点困难,但是各种中小型爆款却是层出不穷。
特别是在星辰的扶持下。
太吾绘卷,了不起的修仙模拟器,喵斯快跑,中国式家长,暖雪,鬼谷八荒,三色绘恋,嗜血印,隐形守护者等等..
一大堆游戏放到PC上,至少在画质上是没有优势的。
但如果放到掌机上,那又另当别论。
“我们之前开发的那些轻量级游戏,现在终于有了一个完美的平台。掌机用户对这类游戏的需求非常大,我们得抓紧时间,把我们的游戏优化好,尽快上架星辰平台!”
《矿车模拟器》的开发商,也是在业界小有名气的王琦,在接受采访的时候,可以说是相当兴奋。
还特地放了《矿车模拟器2》的宣传视频,确定了,《矿车模拟器2》会是第一批星核独占游戏,独占时间是半年。
与此同时,星辰平台也发布了一则针对开发者的公告。
公告内容很简单,却分量十足:星核掌机上的星辰平台,将拥有一套完全独立的“推荐位体系”。
对于那些专注于休闲、独立游戏的中小团队而言,这则公告无异于雪中送炭。
三百万台的预售用户,这是一个已经存在的、庞大的、嗷嗷待哺的市场。
于是,越来越多之前还在观望的中小型厂商,开始自发地在社交媒体上,为星核掌机站台。
他们分享自己的游戏在掌机上的实机运行视频,讨论掌机的实体按键对他们游戏体验的提升,言语之间,是那种发自内心的兴奋。
这其中,不乏一些在独立游戏界颇有分量的大佬。
开发了《粘粘世界》《小小炼狱》和《人力资源机》的2D Boy工作室,其创始人凯尔·加布勒,就在自己的推特上发了一则公告。
【2D Boy旗下的所有游戏,都将登陆星核掌机。】
下面还附带了一段他的个人感言。
“前些日子,星辰给我们寄来了一台星核掌机的开发机,我们试了试,在这台设备上玩我们的游戏,感觉简直太棒了。”
“我们旗下的三款游戏,在星核掌机的版本上,都将包含特殊的独占关卡。希望大家能喜欢。”
这条推特一出,立刻在欧美的独立游戏圈引发了不小的震动。
2D Boy不是什么无名之辈,他们的作品以创意和独特的艺术风格著称,拥有一大批忠实的粉丝。
紧接着,更多知名的独立游戏开发者也纷纷发声。
之所以会出现这种众星捧月般的盛况,一方面固然是星核掌机展现出的巨大市场潜力,让所有人都看到了机会。
但更深层次的原因在于,星辰这个品牌,在欧美的独立游戏圈子里,口碑本就相当不错。
就在这些热议中,时间来到了4月。
互联网的热度就像潮汐,有涨有落。
星核掌机那场堪称疯狂的预售,在靠着联动拉扯,突破三百万台大关后,终于显露疲态,订单增速从陡峭的山峰,回归平缓的丘陵。
这不是坏事。
任何一个心智正常的公司,看到后台那条几乎垂直向上的曲线,都会感到一种混杂着狂喜的恐惧。
三百万台,这背后是近百亿的现金流。
狂欢过后,市场进入了一种奇特的“贤者时间”
但是全球的游戏热潮,没有进入“贤者时间”
随着口罩在全球范围进一步扩散,华夏虽然没有大规模爆发,但也不是没有代价的,因为防的早,防的严。
国内没有大规模爆发,所以封城没有那么夸张。
大量的居家办公,和居家学习,电影院关门,线下演出延期,这些和让全球线上娱乐行业,直接开了狂暴模式的事情,在国内也一样在发生。
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