美利坚:游戏制作教父 第699节
格挡,在任何一款格斗游戏中都是尤为重要的操作。
尽管《街头霸王》在未来也搞出了蓝防系统这种独立按键,但核心的后撤防御一直都没有变过。
究其原因……
非常的复杂,根本不是一两句话能解释得清的。
真正刨根问底的话,大概只有搞出了《街头霸王2》这款奠定了格斗游戏框架的开山鼻祖的动作天尊卡普空才能知道了。
它是一个历史遗留问题以及综合设计的复合考量,时至今日,随着日系格斗的发展,早就已经深入到了格斗游戏的底层系统设计。
立回,也就是距离的控制,一直都是日系格斗非常重要的构成部分,也是区别萌新和高手的分水岭。
后撤防御在这种格外强调立回的环境下,已经完全变成了博弈的一部分。
空间的计算,距离的把控,压制力,当然还有蹲防的立防的二则。
以及从设计之初就伴随着整个系列的蓄力型角色。
用现在的眼光去看待‘后撤防御’的格挡机制,不难发现它早就已经跟日系格斗紧密地结合在了一起。
想要改,不单单是玩家不会接受,就连游戏本身也会受到严重的影响,以至于整个核心都需要重新设计。
不过放眼80年代,最早的《街头霸王》诞生的时代,这种设计也的确有妥协的意味在里面。
这也是卡普空作为动作天尊的骄傲了,把时代的限制变成了游戏的特色,进而持续深耕深挖,完全内化成了自己的组成部分。
在它诞生的80年代,街机还是作坊里生产出来的东西。
没有大型的流水线工厂,没有现代化的标准化的生产工艺。
直到现在,GAMENOVA也始终将其作为一个重要课题去跟世嘉合作攻关。
常规的街机摇杆,已经有了方向杆和多个按键。
增加一个按钮,不单单是整个布局都要重新设计,玩家的学习成本也会因为操作复杂度的增加而上升。
更重要的还有必须为它完全重新设计框体和基板,成本也在直线上升,完全不符合卡婊要赚钱的需求。
卡婊在苦心钻研之后,意识到了方向输入的可能性。
将它跟移动、防御、蓄力等系统绑定在了一起,而不是单纯的担任移动的输入。
这样一来,整个操作虽然学习深度增加了,但因为布局更加符合直觉的关系,上手却容易了许多。
玩家在感到压力,试图后撤躲避的时候,天然就能学会格挡,也不会有违和感。
至于剩下的6键系统,则可以完全担任进攻的作用。
不管萌新怎么乱搓,总有机会打出自己的高光。
于是乎,一套上限极高,下限却非常低,易上手难精通的作品便诞生了。
不得不说,卡普空到底还是动作天尊,在输入逻辑这方面的小巧思的确很值得学习。
比起科乐美这种纯畜生的公司来说,卡婊是一个有很多缺点,并不完美,但的确称得上是优秀的游戏厂商。
而《真人快打》呢?
它不一样。
它压根就不是所谓的‘日系2D格斗’。
打从一开始,它面向的就是纯血的美国市场。
尽管随着时代的发展,《真人快打》这个IP也开始越来越注重竞技性,但打从一开始,它的定位就是完全不同的。
这不是格斗模拟器,而是……斗殴模拟器,或者说是一部可以玩的好莱坞动作电影。
MK的理念非常朴素,玩家在游玩过程中,本质就是在扮演一位动作角色。
比起复杂的勾心斗角和博弈猜拳之外,它更注重的是如何让玩家打出更加戏剧化更加夸张的动作场面。
也就是……亲自出演WWF的感觉。
换句话说,从它诞生之初,它面向的就并不是那群喜欢钻研技巧打遍天下无敌手的职业选手们。
而是在街机厅里跟兄弟伙些勾肩搭背,笑嘻嘻地玩上那么几局放松一下的普通玩家。
输了要么换角色,要么干脆就换机器去玩别的了。
对他们来说,一个动作到底有多少帧,某个场景下我要怎么样精细操作之类的实在是不重要。
他们真正在乎的是……
‘我刚才搓出了隐藏终结技,把你的脑袋都打飞了,太酷了!’
作为一款鼓吹近距离血腥肉搏的作品,设计师当然不想要玩家畏畏缩缩地打立回。
至少现在不行。
格挡键的加入,除了更加符合美国佬那种简单粗暴抛弃繁文缛节的思想之外,又简化掉了复杂的空间博弈。
原地就能防御,还不会污染输入的缓冲池。
《真人快打》不像《街头霸王》那样小心翼翼地试探。
只要抓到机会,那就是一顿血淋淋的胖揍,一套下去不打掉你大半管血那都算发挥失常了。
“嗯……完全相反的操作设计语言。”
贾斯珀默默思忖着,心中已经有了大致的第一印象。
【街机模式】以及【双人对战】,标准的设计。
除此之外还有同样一眼就懂的【COOP】模式和【生存】模式。
考虑到自己只是打算试一试机器的关系,贾斯珀也没开剧情模式,干脆直接选择1v1人机局。
选人界面虽然算不得特别惊艳,但也算得上是可圈可点。
斑驳的石材样式的背景图案,搭配那枚烙印在正上方的龙形纹章,还真颇有一股神秘东方力量的味道。
整套UI体系是GAMENOVA以及卢卡斯艺术出马绘制的,在协调性上做得非常不错。
其实如果要是原教旨主义一些,真正的初代《真人快打》的UI……非常的绿皮。
粗暴、粗劣,大量的真人转描写实内容混杂着廉价的合成CG,以及2D的低清像素背景图混合在一起。
缺少一致性不说,看上去还非常廉价。
就像是一帮爱好者在自家后院拍出来的东西似的。

而GAMENOVA并不是Midway这样的小厂了,他们完全有能力将其做得更好。
最终的成品就是面前这玩意儿了。
在保留了原本的设计风格的基础上,进行了大量风格化和一致化的设计。
协调性上绝对是跨越式的提升。
而就在龙纹章正下方的站在最中央C位的角色,就是本作的绝对主角——刘康。
他的发型几乎每一代都在不断进行变化。
有剧情的因素,有审美发展的因素,也有打算打造独立角色IP的因素在。
但至少现在,按照初代的设计,这完全就是李小龙的翻版。
李国豪在道具组的妆造之下,将血统里延续的那部分形状完美地显性了出来。
“What……The……Fuck?”
贾斯珀懵逼地看着眼前的角色列表。
除了几个原创角色之外,整个阵容堪称豪华。
简直就是……简直就是他妈的好莱坞+GAMENOVA+DC漫画的大杂烩。
一眼望过去,最显眼的莫过于是一左一右排在一起,光是看起来就有点剑拔弩张的气势的两位猛男。
史泰龙扮演的约翰·兰博,以及阿诺·施瓦辛格扮演的乔尼·凯奇……以及阿诺扮演的T-800终结者。
这他妈……太豪华了吧?
方才看到街机框体上的涂装时,贾斯珀本来还以为这里面至少有一半都得是噱头。
拉明星来为自己站台宣发,GAMENOVA惯用的老套路了。
当初才刚出道的时候,那台《魂斗罗》不就是这么做的。
阿诺·施瓦辛格亲自代言《魂斗罗》,跟这台机器一起走向了世界的舞台。
尽管那游戏里的阿诺以现在的眼光来看……实在是太像素了。
但在当初那个时代,它的画面表现绝对惊艳。
而现在呢?
他妈的,本人亲自出镜!
字面意义上的,完全就是直接拍的照片!
? 第571章 可以玩的好莱坞动作大片!
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