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美利坚:游戏制作教父 第655节

  且不说这个数量究竟如何。

  哪怕是这12款护航,居然都没能完整地利用起CELL处理器的机能。

  高到逆天的开发难度,复杂的要命的架构,让PS3虽然机能强悍,却也让开发变成了噩梦。

  要怎么完美地发挥出CELL的能耐?

  简单来说,程序员需要尽一切所能,让主协处理器之间巧妙配合,将大量的数据流分别处理,经过它那可悲的带宽不断交换。

  这对于开发者来说,简直就是噩梦一般的体验。

  一直到PS3寿命的后期,这种情况也依然没有得到任何改善。

  大量的开发者累到头秃,结果搓出来的作品不但没有实现预想中的划时代表现,甚至可能都比不过PS2。

  只有少数像是顽皮狗这样的技术大厂才真正能玩明白CELL这颗强大却难用的处理器。

  于是马克·塞尼出手了,他走马上任架构师后的第一件事,就是放弃了该死的CELL处理器,转而投入已经成熟的x86怀抱。

  ……

  “在ATHENA之前,咱们的游戏机在架构上都太过冗杂了。”

  林立新解释道,

  “为了达到可观的性能,我跟杰拉德当初完全是以堆料的态度去构建的那些机器。”

  NP、NB、NX,每一台机器都是如此。

  它们的机能在当初问世的时候,绝对是全行业第一。

  但开发难度也同样高的吓人。

  要不是有N语言开发包这种原生兼容的工具库,整个开发难度甚至比起CELL来都要高得多。

  这种诡异的生态,导致早期的NB实际上游戏阵容非常稀少。

  全靠着GAMENOVA自己的第一方大作强行撑起。

  “怪不得……”

  薇薇安若有所思地点点头。

  林立新在设计ATHENA的时候,无数次跟她强调过‘异构’的理念。

  精确、多线程、异构、效能、连接。

  这是ATHENA的设计方针。

  其中‘异构’这一条,是最难理解,却也是最重要的一环。

  它主张在精简架构的同时,高度异构化计算。

  这并不是像3DO或是CELL这样的‘协处理器’思想。

  而是更加完整,更加现代的模式。

  控制权不再集中在处理器本身,而是尽可能地放权给GPU、DSP这些周边,共享缓存,共享内存,共享虚拟地址。

  与其把一颗CPU做到完美,做的越来越复杂,不如让不同的处理器各司其职,分工合作。

  林立新所强调的,是一种‘合作关系’,而不是‘附庸关系’。

  这让原本复杂的开发难度被大幅简化,整个硬件架构都变得极度容易理解。

  不同的任务可以通过程序调度直接交给对应的部分负责,不需要考虑数据交换这些更加底层的事。

  这也是塞尼在PS4上所追求的东西。

  “所以3DO这样做……不好?”

  “嗯……也不能这么说,起码3DO的性能绝对是无敌了。”

  林立新哈哈一笑,目光回到电视上,

  “这就是我说的,3DO是一群根本不懂游戏的外行搞出来的玩意儿。”

  “Okay……”

  ……

  且不管林立新此刻是如何一种看热闹的态度。

  台上的特里普,这会儿已经完全沉浸在了自己的世界里。

  “为了迎合这两颗强大的处理器,我们决定为其搭载……4MB的内存,以及整整2MB的显存!”

  “最高支持640x480分辨率,1670万色,44.1kHz-CD级音频输出!”

  随着3DO的参数被一条一条地披露出来。

  台下的所有记者,也都如同他所期待、所预料的那样,表情越来越凝重。

  今天到场的记者,无不是混迹数码圈子的业内人士。

  任谁都能看得出来,这次3DO是真打算整个活。

  还是大活!

  4MB的内存,足够让开发者们彻底解放束缚,做出很多过去不敢想的操作。

  2MB的显存虽然比不过GAMENOVA的旗舰级,但也已经是业界翘楚了。

  更重要的是……他们用的不是GAMENOVA的内存颗粒!

  取而代之的是NEC生产的DRAM以及东芝生产的VRAM。

  这已经足以表明3DO的态度了。

  毕竟作为一家美国企业,你不用微新半导体的产品,反而是宁愿跑去霓虹找东芝他们合作,这还不够说明问题吗?

  “我想大家现在可能都在想一件事:‘喔,2MB的显存,听起来也不过如此嘛,友商已经用上4MB了。’”

  这话就摆明了是在呛火了。

  一时间,不少人都眼神一亮,吩咐摄影师赶快准备记录。

  他们才不在乎什么GAMENOVA与3DO的终极之战云云,只要有流量,管他这那的。

  “在我看来,显存并不能决定一切。”

  特里普扫视台下一圈,眼神中多了几分骄傲。

  接下来要说的,才是3DO真正隐藏的杀招。

  “REAL-3DO,没有*传统的*GPU架构。”

  他刻意在‘传统’一词上咬了个重音。

  ‘咔’

  放映机上的画面再次改变。

  这次上面干干净净的,只能看到三个大写字母。

  【CEL】

  “Cel Engine,面向未来的全新3D化方案。”

  “大家知道,在3D的环境中,最消耗计算性能的,往往就是那些复杂的三角形和顶点变换。”

  “它们会占用处理器大量的资源,不管是指令还是缓存。”

  “于是我就在想……难道3D就一定要这样吗?”

  荧幕上的画面再度变换。

  【CPU】

  【↓】【↓】

  【Madam】【Cilo】

  这是一个简单的树形架构图,处理器通过管线连接到两个奇怪的东西上。

  “我们将一帧3D的画面,转化成一层层的图片,通过‘Madam’芯片组进行合成。”

  这个概念源自动画领域。

  指的其实就是赛璐璐那种一层一层叠加绘画的手法。

  也就是Cel Animation。

  它不像GAMENOVA主张的三角形化渲染的方式来绘制立体空间。

  而是把万事万物都变成了真正意义上的2D。

  Madam一层一层地渲染,将所有东西都合成出来,并计算它的透视进行扭曲变换。

  以此来形成以假乱真的3D画面。

  特里普说到这儿,显然是明白光是如此很难让在场的各位理解它的美妙之处。

  于是乎,一卷提前准备好的胶片被置入放映机。

  这是一段提前录制好了的游戏实机画面。

  看不出是什么作品,大概是EA自己手搓的某种演示用Demo。

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