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美利坚:游戏制作教父 第642节

  他的语气很平淡,但落在小岛的耳朵里,无亚于是一声惊雷。

  经典的字越少事越大。

  《雷神之锤》里的光照是什么样的?

  他早就已经吃透了。

  它做了一个非常天才的设计。

  Lightmap,也就是光照贴图。

  《Quake》为物体添加了一个能从0~255绘制不同灰度的Lightmap。

  经过引擎的处理,这一层贴图就会被转化成对应的光照效果。

  火焰照射到的地方会很亮,阴影的地方会很暗……

  它非常的炫酷,非常的好用,一举为《Quake》的世界带来了渐变的平滑光照。

  它让光真正有了形状。

  但它还存在着一个在当时不算问题的问题。

  光只有形状。

  火焰照出的地方只会更亮,灯光照到的地方也一样。

  每一种光源都一样。

  只会更亮,最多也就是衰减的情况各不相同。

  它们没有颜色。

  火焰照射到的地方,不会显出火红色,冷光源照到的地方也不会有偏蓝的颜色。

  闪着亮光的毒液也是、熔岩也是……

  “考虑到这一点,我们为二代的Quake引擎设计了‘Colored Lightmap’。”

  原本只有一个参数的灰度图,被彻底拆分成了三通道。

  也就是经典的RGB三通道。

  于是乎,开发者可以通过修改这些参数,让光源变得色彩斑斓。

  于是乎,游戏中有了冷色的屏幕,红色的警报灯,暖黄色的火焰,绿色的酸水……

  听起来……似乎像是个锦上添花的小功能。

  但小岛秀夫是一位导演。

  几乎是在林立新说出的一瞬间,他便意识到了这里面的大有可为。

  色调……是氛围的基石,也是情绪的调剂。

  一个满是闪烁红光的阴暗区域,天生就会给人带来强烈的危机感。

? 第531章 真正完美的游戏并不存在

  小岛被留在房间里继续琢磨那台他爱不释手的调色台了。

  林立新则是跟着塞尼走出,随便找了个位置坐下。

  面对这个巧妙融合了两地开发文化的家伙,林立新很喜欢多跟他聊聊。

  塞尼没有卡马克那种独一档的超级技术,又没有宫本茂那种独领风骚的游戏思路。

  但他绝对是搞技术的里最懂游戏的,也是搞游戏的里最懂技术的。

  这种交融性,赋予了他了不起的能力。

  刚才的那个调色台就是一个很典型的投射。

  他是个万金油的润滑剂,非常擅长调控项目。

  他能用技术人员听得懂的话,将美术组的需求讲给他们。

  也能把工程部做出的东西,用策划们理解的形式交付。

  他知道怎么跟老板说话,怎么跟投资人说话,怎么跟工人说话,怎么跟硬件说话。

  这是一份非常难得的能力。

  纵观后世的游戏界,能做到这一点的人着实不多。

  尤其是在游戏工业高速发展的时代,项目的规模越来越大,也越来越难以管理。

  动辄上千人的开发团队,早就不是一个明星制作人就能左右的环境了。

  在这种时代背景下,能像小岛工作室那种小岛秀夫一人统揽大局的情况简直世所罕见。

  哪怕是宫崎英高、三上真司、超级小陶这些成名已久的制作人,也很难在项目中真正具有完全的主导权。

  传说中的‘宫崎老贼败给了残酷的办公室斗争’,可不只是开玩笑的调侃而已。

  也是因此,对林立新来说,马克·塞尼在GAMENOVA中的重要性其实意外的高。

  尽管平日里存在感不强,比不上卡马克这种被他刻意包装出来的明星选手。

  但如果是论起可靠,除了山姆这位‘大内总管’之外,林立新最放心的就是塞尼了。

  他很好的继承了过去杰拉德先生的那种‘靠谱成年人的稳重’。

  “我跟卡马克正在设计一套更适合现代玩家的联机策略。”

  林立新没跟他聊什么没用的,开口便直入主题。

  刚刚才参加完头脑风暴的会议,塞尼自然清楚这个。

  他没有立刻回答,而是默默地听着。

  “说实话,有的时候我真的有些搞不清楚玩家们的想法。”

  林立新无奈地叹了口气。

  尽管他自己也是一位玩家。

  但他也是个活生生的人,是个独立的个体。

  当他无法真正意义上飞升成为‘思潮’之前,始终都不具备‘代表’别人的能耐。

  林立新再有本领,也只能从自己的角度去看待一款游戏中的设计。

  “俗话说:‘彼之蜜糖,我之砒霜’,我相信游戏也是如此。《神秘岛》收到的负面评价比我想象中要多。”

  他没急着说《雷神之锤》的事,反倒是把直到今天都还在疯狂刷新着PC游戏销量榜的《神秘岛》给又拉了出来。

  说真的,哪怕是林立新自己都没想到,《神秘岛》的评价两极化居然会这么严重。

  别看它在销量上和主流口碑上的评价都一骑绝尘。

  哪怕是非明确站队GAMENOVA的那些‘理性游戏媒体’,也平均都给出了至少8.5/10这种级别的高分。

  作为一部解谜的冒险游戏,能有这种评价已经非常夸张了。

  但林立新也无法忽略掉那些同样存在的负面评价。

  “有人说它破坏了冒险游戏的定义,有人说它缺少明确的引导,甚至还有人嫌弃它不是第三人称,缺少一个有魅力的主角……”

  说到这儿,林立新颇为头痛地揉了揉眉心,

  “说实话,他们说的都有一定的道理,但同样也非常扯。”

  有的时候游戏设计就是这样,那些你绞尽脑汁在游戏中添加的、设计出来的机制。

  或许反倒还会被人摘出来指指点点,说成是‘设计失误’。

  当一位创作者碰到这种事情,真的是令人苦恼。

  林立新能理解出现这种言论的原因。

  自己闯入冒险游戏玩家的自留地,用一份完全不同的作品‘创造历史’。

  那些抱着自己心爱的作品在小圈子里享受着那种独特静谧的家伙,的确会有种自己家被粗鲁的家伙闯入了的不舒服感。

  《神秘岛》的确不是一款常规意义上的冒险游戏,就像是媒体们对它的定义那样。

  这就是一款‘神秘岛like’游戏,是一个品类的开创者。

  塞尼点点头。

  林站得比任何人都高,看得也要比任何人都远。

  这一点是无需置疑的。

  但他也总是会因为这种遮天蔽日,而容易看不清自己身前的东西,被自己的‘宏伟’给挡住。

  有的时候塞尼甚至会觉得林他的身上神性有些过重,少了点人味儿。

  他总是会对完美有太过头的苛求。

  虽然外人可能看不出来,将他视作是一位无所不能的‘神明’。

  但他们这些围绕在‘帝皇’身边的家伙,其实多多少少是能感觉得到,林身上那有些过分沉重的压力的。

  GAMENOVA如今已经站得太高了。

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