美利坚:游戏制作教父 第641节
考虑到这一点,这几枚轨迹球选用的橡胶性能算是工业级的一档,高温下不软化,低温也不会变硬变脆发生崩解。
别的地方没有测试过,至少在加州这地界,一年四季都可以正常使用。
上手试了试轨迹球之外的几个旋钮。
这些是用来控制那些不适合用轨迹球修改的参数的。
“咦?”
小岛眉毛一挑,神情惊讶地感受着手上传回的反馈。
无机械限位的旋钮,用的是光学编码器。
这意味着他不需要考虑复位的问题,每次都可以以当前位置作为基点进行随意地旋转。
与轨迹球如出一辙的恰到好处的阻尼设计,让它在使用轻松的同时,又不会有松垮垮的脱落感。
近30枚旋钮,每一只都是差不多的配置。
甚至有些还会根据需求的使用频率、分布位置和排列情况作出一定的阻尼上的调整。
这样一来,熟悉这台调色台的调色师,哪怕是不看上面写了什么,只要手放上去,就能第一时间感知到自己到底找没找对按钮。
正是这种细节之上钻研到了极致的设计,才打造出了如此一台卓越的工业奇迹。
看起来非常绿皮,庞大、笨重,也不够优雅。
但真正上手用过之后才能感受得到,这里面到底蕴含了多少设计者的巧思。
作为一名霓虹人,小岛秀夫一直以来对霓虹产的消费电子产品其实多少还是带着一些自己的‘骄傲’在的。
与美国截然不同的工业设计哲学,在很多时候都深得消费者的心。
而眼前这台庞然大物,更像是一种……马克·塞尼个人思想的外在投射。
不同于GAMENOVA的其他人。
马克·塞尼拥有一个得天独厚的优势。
如果说林立新是GAMENOVA的帝皇的话,那塞尼就是其中一位原体。
嗯……这么说好像有点不太吉利。
但总之,塞尼就像是林立新在‘折中’这方面的具现化投射出来的人格一样。
不同于其他这些各自都有自己极端化一面的成员。
塞尼就像是一个黏合剂。
他生在美国长在美国,在雅达利赚到了自己人生中的第一桶金,也开启了自己的职业生涯。
但他也同样曾远赴霓虹学习,加入了世嘉,游走于一众霓虹厂商之间,贪婪地汲取着那片文化和社会结构都截然不同的世界的新知识。
他的脑袋里装着两份资料。
而塞尼很清楚要怎么使用他们。
这台庞然大物集合了美利坚极客们最喜欢的力大砖飞暴力堆料以及最顶级的前沿科技技术。
但同样也兼顾了面向消费者、面向用户的那种易用性考量,大量地加入了人机交互的优化设计。
尽管它庞大粗重,但哪怕是个从未接触过的纯萌新,也能在简单的学习后快速上手。
“这……太惊人了。”
小岛张了张嘴,半天也只能憋出这么一句。
他实在是不知道要怎么评价这台可怕的工业巨兽。
在他的脑海之中,如果真的存在这样一台设备,大概会是好莱坞的家伙们先用到。
而没想到,如今它居然会在GAMENOVA的硬件实验室里诞生。
自己还能成为第一个试用的人。
看到他这幅表现,林立新和塞尼相视一笑,皆能看到对方眼中的得意。
再没什么能比这种自己努力设计出来的东西被人认可更爽的事了。
“咳咳,不得不承认塞尼在外壳部分很有想法,不过它的内部硬件才是最烧钱的地方。”
林立新上前一步。
这样下去风头要全被塞尼抢走了,这怎么行?
“一颗32bit-ARM处理器,两颗ATHENA-80MHz处理器,标配……64MB内存!”
这玩意儿可不是个金玉其外败絮其中的花瓶。
这么一台调色台,如果真的要估一个造价出来,那已经是百万美元级别的了。
“四路Radeon9000工业版,支持NTSC、PAL、数字录像机等多路输入实时处理……”
这玩意儿本质上其实就是一个超大号的图形工作站。
除了四路显卡的恐怖性能外,后面那个对数字录像机的实时处理,其实就不是给小岛准备的了。
这完全就是广播级的规格。
电视台的家伙们会很高兴看到这世界上诞生了这样一台奇迹的。
“我还在这台宝贝儿里塞了32颗德州仪器的DSP,组成阵列,32颗!”
每一颗都会并行或是异步地处理一项任务。
不管是色彩的实时计算还是查表、伽马值计算、矩阵运算等各种复杂操作。
搭配四块超规格的工业级3D加速显卡……
如果有人用这鬼东西来跑《雷神之锤》,妥妥地能跑出目前世界上最高的帧数,甚至远超显像管电视机能承载的极限。
“至于存储的话,我们组了一个由8块企业级硬盘组成的高速阵列,容量高达10GB!”
他伸手拍了拍机身其中一处的板材。
这后面藏着的就是调色台的缓存工作区。
个头不小,赶上一只大箱子了。
容量却只有可怜的10GB。
别看这数字以后来人的眼光来看实在是没眼看。
毕竟后世随随便便掏一根巴掌大点的SSD,都能轻松做到1个T甚至几个T的容量。
但现在是1990年。
10个G,宝贝!
这可不是IBM磁带柜那种冷存储!
10个G,已经足以傲立于人世间了!
这么说吧,如果要用成本来打比方的话。
一台轿车开过来,拆吧拆吧大概也就只够这硬盘柜里的一小部分。
这是一台……一台金砖坨坨啊!
“行了,总之这玩意儿大概就是这样,既然是第一台原型机,姑且就留下来咱们自己用了。”
林立新打断了小岛秀夫的出神,
“言归正传,你知道我为什么要给你这个吗?”
“为了……《雷神之锤2》的调色?”
“是的,不过不只是画面调色。”
林立新点点头。
谈起《QUAKE》这个系列IP,很多人都会将初代这个开山之作捧上神坛,却忽略了它的后代们。
事实上作为仅仅时隔一年的于次年发布的《QUAKE II》,在引擎技术上简直就是跨越性的提升。
这一年间发生了什么?
主策划约翰·罗梅洛离职了,idSoftware聘请了专业的地图设计师,聘请了专业的美术,音响师等各种新成员。
这是idSoftware从小作坊正式走向工业化的一年。
不过对《雷神之锤》来说,最重要的其实只有一件事。
卡马克挠了挠头,把整个游戏的引擎彻头彻尾重写了一遍。
不单单是代码层面的各种优化,性能表现上的突飞猛进。
不要忘了在编程之外,卡马克同样是一位图形学领域的天才。
全新的引擎,为《雷神之锤》的世界带来了……色彩。
当然,这并不是说的画面颜色这么简单的事,这种东西大家早就已经做到了。
“我们重写的QUAKE引擎,对光照引擎进行了彻底的重新设计。”
林立新解释道,
“现在光也有颜色了。”
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