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美利坚:游戏制作教父 第598节

  所谓优化,越是底层,越容易做的彻底。

  当然,也会更加困难。

  这种规模的项目,显然已经不是过去8位时代那种一两个人花一星期时间就能解决的了。

  林立新掏出电话,给动视那边拨了出去:

  “接大卫,让他把本·戈奇送过来。”

  本·戈奇,虽然技术比不过卡马克,但也是个少年天才。

  跟着动视磨砺到现在,技术也早就已经相对纯熟了许多。

  算是GAMENOVA阵营里卡马克之下的图形学第一人了。

  “对了,还有贝塞斯达,让克里斯托弗把物理引擎的团队全都带过来。”

  想了想,林立新又拨出一通长途电话,打到了霓虹那边。

  “小智,联系世嘉那边,让中山社长把中裕司那小子调过来。”

  中裕司也算是一个天才程序员了。

  放眼整个GAMENOVA阵营,他的编程能力都是数一数二的存在。

  当然,选择他加入项目组,更多的还有另一层原因。

  那就是他的强项恰恰正是‘速度’。

  《刺猬索尼克》这个项目里最重要的是什么?

  自然就是速度感。

  在高速移动下,镜头的控制、性能的调校、高速场景的加载等都是需要不断打磨优化的。

  作为AM8,也就是现在SNOICTEAM的负责人,中裕司在这方面的技术积累非常成熟。

  竞速游戏最需要的恰恰就是他所擅长的这些东西。

  再加上威尔这个搞拟真的天才。

  当然还有约翰·卡马克这位最核心的3D图形学之神,以及作为最终兜底和架构的林立新。

  这样一支梦之队,总算是有了个初步的开发能力。

  挂断电话。

  林立新仔细审视着这份名单,眉头微微蹙起,看向身旁的卡马克。

  这位3D引擎之父,FPS之父,图形学之神,似乎存在着一个微小的问题。

  以前因为项目的区别和各种原因,这一点一直都被他忽视了。

  “卡马克,如果让你来写《极品飞车》的引擎,你会怎么做?”

  “我?呃……建立矩阵系统和四元数,编写数学基础层,然后写3D渲染器和物理……”

  “停停停,我不是这个意思。”

  林立新摆摆手,打断了卡马克的‘述职报告’,

  “这样吧,给你一个、不,给你半个小时的时间,你写个原型出来,不需要考虑完成度的问题,我只是想看看你的思路。”

  卡马克愣了愣,旋即用力点头,赶快跑到自己的工作站前忙活了起来。

  ……

  不得不说,卡马克的含金量绝对是无需置疑的。

  有的时候他解决问题的那些精妙的思路,就连林立新都要拍案叫绝。

  仅仅半个小时的时间,虽然这东西还完全没法用,但居然还真就已经有了个大概的型。

  “嗯……”

  林立新快速做了一遍代码的review,沉吟片刻。

  跟自己想的差不多。

  卡马克的技术绝对是无需置疑的,但是他的行事风格有些特殊。

  如果说林立新的思维是‘工程化’的话,那卡马克的风格其实是‘作品化’。

  或者说是‘作品级引擎’。

  这并不是一个贬义的说法。

  某种意义上来说,这反倒是卡马克最大的特长与优势。

  “我发现你在做引擎的时候……脑袋里已经有了游戏的样子,没错吧?”

  这就是卡马克的思路。

  强目标绑定。

  就如Quake引擎那样,它从诞生之初,就是为了《QUAKE》而生的。

  如果是做《DOOM》呢?

  有的人会选择用QUAKE引擎这个逻辑完全共通甚至一脉相承的引擎进行二次开发。

  但若是换做卡马克……

  他会选择再单独开发一个Doom引擎。

  一个引擎,永远只服务于一部作品。

  甚至不包括它的续作。

  这意味着哪怕是开发《QUAKE2》,也需要完全重构一款全新的引擎。

  引擎内部的每一个部分,每一个功能,都是为了解决特定的任务而生的。

  《QUAKE》用BSP树,那就是BSP树,没有任何拓展或是改变的空间。

  从工程学的角度来看,它有些不够优雅。

  抽象程度太低。

  但放在优化的角度来看,它的确是完美的。

  在卡马克的心中,优先级最高的永远是‘能跑’。

  其次是‘足够快’。

  剩下的一切东西都不重要。

  也就是说在卡马克的心中,他已经在脑海里开发完了《极品飞车》,这才围绕着这部作品反向编写出了这款引擎。

  性能被压榨到了极限,开发速度奇快无比,没有任何多余的抽象层。

  每一行代码,甚至是每一个字符每一个常数每一个变量,都是为了最终的目的而生的。

  这很好。

  至少放在8位和16位时代来看非常好,在极客的角度简直优雅到让人发疯。

  但问题也恰恰就出在这里。

  “卡马克,不知道你还记不记得我说的。随着硬件机能的提升、存储容量的增长,个人开发的时代已经一去不复返了。”

  这句话当然不包括那些纯卖创意的独立游戏开发者。

  而是针对的游戏工业化的大厂。

  或者说是做3A、做次世代作品的这些公司。

  “你看,你做的这个引擎固然完美,但它却不适合团队协作,当工业光魔的建模团队加入,当其他几位开发者加入,当克里斯托弗他们带着物理引擎加入……”

  “这些被完全嵌死在代码里的设计和为了性能彻底牺牲了结构的设计,会造成巨大的麻烦。”

  不是每个人都能像林立新这样面对一大堆被极致优化后的代码还能一眼分析出来的。

  如果是其他开发者,光是啃代码,估计都要啃个十天半个月的才能初步上手开始开发。

  “更何况,《极品飞车》是卖画质的作品,随着显卡的迭代,它必然需要一部续作。而到了那个时候,这个引擎真的还能继续用吗?”

  答案是否定的。

  林立新来到书架前,目光落在一本前些天刚刚入手的新书上。

  《Zen of Assembly Language》

  一本讲汇编码优化的作品,机器级思维的代表性读物。

  这本来是林立新买来刷属性用,不过此刻却给他提了个醒。

  这本书的作者……迈克尔·阿布拉什,一位图形学领域的专家。

  目前还在微软担任程序员。

  但按照原本的时间线,过不了多久,他就会成为idSoftware的一员。

  成为卡马克诸多心腹之一,也是《Quake》的图形技术开发。

  论起图形学,或许阿布拉什比不了卡马克。

  但在优化和工程性这方面,他绝对是有说法的。

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