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美利坚:游戏制作教父 第597节

  虽然跟真正的商务型的舒适车型没法比,但在跑车这个领域,绝对是独一档的存在。

  座椅很宽,柔软性适中,一坐下来就能感觉到明显的包裹感,又不会过于坍塌导致缺少支撑。

  这台车子没有为了极致的性能牺牲掉舒适度。

  如果是坐长途,体验感绝对远超那些欧洲超跑。

  毕竟是静止在展厅里,悬挂没法很精确的感觉到。

  哪怕是林立新有工程设计的技能傍身,也只能勉强逆向出大致的结构。

  独立悬挂,横置复合板簧。

  城市代步估计差点意思,但高速环境下绝对体验感极佳。

  “虽然我们无法让玩家感受到内饰舒适度这些东西,但可以通过一些其他办法间接性地传达。”

  林立新满意地点了点头。

  这台车子不是那种完全奔着收藏而设计的花瓶车型,而是正儿八经的性能车。

  是能让人开上路的。

  “不过,前提是我们GAMENOVA能拿到完整的工程数据。”

  “……”

  现场顿时寂静了片刻。

  罗素没想到林立新会这么毫无遮掩地直接开口要工程数据。

  在他的想法里,林立新想要的大概是外形授权和商标这些常见的需求。

  他也早就已经做好了准备,只要对方开口,那就直接应下。

  可没想到林立新居然直接狮子大开口。

  工程数据不是汽车杂志会测的那些本来就已经公开的参数。

  这里面包含着完整的风洞测试数据、悬挂和底盘的调校、重量分布、发动机动力曲线等各种详实数据。

  约等于是把自己命根子都交出去了。

  “林先生,这样的话……我可能需要跟董事会讨论一下。”

  “当然,我只是提这么个想法,实在办不了的话也无所谓,我实测一下大概也能推算出来一部分。”

  林立新点点头,继续道,

  “我想要的不是一个仅有外形的科尔维特ZR-1,而是一台真真正正数字化的,虚拟的实车。一切数据都以现实的真车来。”

  “很大胆的想法,这一定会很有趣。”

  罗素应了一声,不知道该作何表达。

  林立新哈哈一笑,走下车。

  “不是所有人都有时间有精力,亦或是有想法来体验短短几分钟的试驾的。”

  他将手抚在车顶,

  “但如果是电子游戏,我们可以让一个十几岁的少年在家里不知疲倦地开几十上百个小时的科尔维特。”

  “当然,前提是它的性能足够强,强到想要夺冠,就一定要选择这台车才行。”

  “那些还没成年,还没有机会摸到自己车子的年轻小伙子们,他们第一次接触汽车、认识汽车,会是在虚拟世界里。”

  “而这就是一颗种子,一颗深深扎根在他们心底深处的种子,总有一天会发芽,会茁壮成长成参天的大树。”

  所谓年少不可得之物,终将困其一生。

  那些早早就扎根的东西,会逐渐膨胀、增长,化作一生的执念。

  化作墙上张贴的科尔维特ZR-1海报。

  化作在二手车行反反复复的徘徊和踟躇。

  “所以,我还是希望能够拿到第一手的最真实的数据,为玩家们展示出工程师们所创造的最完美的那个美国汽车工业奇迹。”

  “我们希望玩家能够透过电子游戏,去‘触摸’到自己所梦想拥有的那台汽车。”

  “这是我们正在尝试进行的‘数字孪生’概念,坦白讲,我无法确定它是否真的具备可行性。”

  “但你知道的,GAMENOVA就是这样一家公司,我们一定会试试看。”

? 第501章 《极品飞车》专用引擎

  说实话,罗素不是没见过别人给他画饼。

  这一辈子走下来,什么饼没吃过?

  这张大饼还真就没吃过!

  光是新GPU带来的数字化设计流水线和数字孪生的赛车电子游戏两样,就足够让他把林立新捧在神位上妥帖照顾了。

  有没有夸大的成分?有没有可行性?

  谁他妈有功夫去管那个!

  通用汽车最不缺的就是钱尼尔多隆嘛?

  ……

  林立新来的时候坐的是自家公司的宾利。

  走的时候开的是雪佛兰科尔维特ZR-1限量款。

  接下来福特那边以及欧洲和霓虹那边的几家厂子,就让布兰卡和山姆负责跑一趟就够了。

  自打上次把约翰·布兰卡绑上自家战船之后,GAMENOVA也开始逐步组建起一支更加现代的法务团队了。

  虽然还做不到南山必胜客或者东半球最强法务部的程度,但也算是蒸蒸日上,步入了正轨。

  至于接下来林立新的工作……

  文的搞完了,也该搞点理的了。

  GAMENOVA本部,开发部。

  “卡马克,威尔,干活儿了,咱们得搓个新的引擎。”

  面对《极品飞车》这样一款完全次世代的作品,凭借GAMENOVA现有的技术栈,还真就干不了。

  尽管开发部手握《QUAKE》时期积累下来的至今仍在不断迭代的引擎技术。

  但不少项目在开发的时候实际上仍然会选择绕开这个引擎完全从零开始构建工作流。

  这倒不是说Quake引擎不好使。

  恰恰相反的是,经过这么长时间的迭代和无数开发者对社群环境的建设。

  Quake引擎的生态已经高度完整了。

  哪怕是一个刚入行的萌新开发者,只要软硬件基础都还算OK,就可以快速上手尝试构建出自己版本的《Quake》。

  但问题就在这儿了。

  Quake引擎完全就是为《DOOM》和《Quake》这种游戏而生的。

  它无法用来开发《心跳回忆》,因为模块大量冗余,臃肿不堪,反而会严重拖累性能。

  它也无法用于开发《模拟城市》、无法用于开发《皇牌空战》……

  不同的游戏类型,往往有着截然不同的需求。

  哪怕是到了后世引擎技术和PC生态已经高度完善的时代,各家的引擎也依然分庭抗礼。

  不会因为虚幻的新光照引擎非常牛逼,就挤兑没了Unity的生态位。

  寒霜引擎天生擅长的3A级渲染和物理破坏非常适合EA的一众诸如《战地》的作品,但却不适合用来做轻量的独立游戏2D项目。

  Godot在独立游戏开发上的优秀表现也不可能延续到3A大作这种工业化的流水线里。

  RPGMaker可以让萌新也迅速上手做出属于自己的RPG游戏,但又做不到真正引擎那种高自由度。

  一款游戏引擎,往往有自己明确的定位。

  很难会有哪一个引擎能说自己可以胜任一切工作的。

  如果开发者的打算是让玩家惊呼‘卧槽!’,那虚幻自然足够优秀。

  如果是一位独立游戏开发者打算搞车库创业,那Unity和Godot反倒是更好的选择。

  ‘万能引擎’这个概念,压根就是个伪命题。

  哪怕是林立新,在开挂的情况下也不可能搞出这样的东西。

  什么都能做等于什么都不精。

  为了《极品飞车》,他们需要一个完全从底层开始构建的全新工具库。

  只有这样才能确保这次的作品能彻底榨干硬件的所有机能,不会有任何冗余浪费。

  不过嘛……

  虽然林立新做不出完美的‘万能引擎’,却可以让一个专精《极品飞车》的引擎走到极致。

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