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美利坚:游戏制作教父 第891节

  《半条命》简直就是一个在他雷区蹦迪的项目。

  先是大量强化演出表现,再是减慢游戏节奏。

  下一步是不是就要加入引导了?

  “你看,卡马克,速度慢下来有的时候不见得是一件坏事。”

  “速度慢下来,意味着玩家能有更充裕的时间窗口,去观察地图,去听声辨位,去瞄准敌人,甚至是制订战术。”

  “想想看,一个阴暗的角落里,隐藏着一只能够直接飞到你的面门上的‘猎头蟹’,或是天花板上垂吊着能把人活活吞食掉的藤壶……”

  单论沉浸感来说,《半条命》做的其实非常牛逼。

  它的思路跟卡马克完全不同。

  卡马克做的,是让玩家所有的注意力都投入到战斗中去,没有多余的思考可以去多想。

  这样一来玩家天然就是保持全神贯注的,自然会有不错的沉浸感。

  这是一种纯粹的操控感带来的体验。

  但《半条命》……

  它非常擅长环境叙事和氛围塑造。

  相信很多人第一次玩到它的时候,都被那些来自Xen世界的生物们吓了个半死。

  尤其是猎头蟹。

  它有可能从任何一个不起眼的地方突然窜出来。

  稍有不慎,就会把你的脑袋活活吃掉,然后将身体寄生。

  这种架空幻想,却意外有些逻辑严明的生物设计,让这些小家伙比起《DOOM》里那些纯粹的恶魔还要更加��人。

  “Wait,你是说……这是个恐怖游戏??”

  听着林立新的描述,卡马克忽然一愣。

  这不对吧?

  FPS做成恐怖游戏?

  这根本就是相悖的理论。

  除非是《生化危机》那种,靠着资源管理难题来设计的游戏。

  在子弹有限,攻击手段非常有限的情况下,怪物自然会有压迫感。

  但如果他没有理解错,这款游戏的射击虽然可能不如《雷神之锤》那样酣畅淋漓,但也应该是偏向自由的。

  真让玩家一局游戏没几发子弹能用,那还叫啥FPS游戏?

  干脆改成动作冒险游戏好了。

  众所周知,恐惧源于火力不足。

  如果你里昂叔叔开局就有了无限火箭筒,手雷管饱,那还有啥好‘危机’的咧?

  不给浣熊市犁平那都算浪费。

  “嘿嘿……”

  林立新咧嘴怪笑了两声。

  这也是《半条命》最天才的地方了。

  一个射击非常自由,几乎是可以随便无限开枪的游戏,居然硬生生被塑造出了非常不错的恐怖感。

  这种非常反直觉的设计,反倒成了全系列的特色(尽管全系列一共也没几部)。

  “还记得咱们在《雷神之锤2》的时候搞出来的那个高级光照引擎吗?现在就是它发光发热的时候了。”

  “你是说……通过光照系统来设计环境,以此来塑造恐怖感?”

  “差不多就是这么回事,等小岛他们从林子里回来,他会明白我是什么意思的。”

  林立新点点头。

  专业的事交给专业的人。

  那台庞大的调色站已经被搬进了新总部来。

  作为一款以叙事为核心的FPS游戏,小岛秀夫这位GAMENOVA御用‘游戏导演’,能排上从未有过的巨大作用。

  “卡马克,恐惧有的时候并不一定是火力不足,你能打败它,不代表你就不会害怕它。因为你不知道它们会从哪里出现,会有多少,你只能……听。”

  这就是物理声场发挥作用的时候了。

  卡马克眉毛微微一挑,眼神不自觉地在楼体里扫视了一圈。

  这里已经做过最起码的内饰装修了,不至于是个毛坯房,无非就是东西还没来得及搬完。

  他在脑海中构想着,想象自己是游戏的主角。

  此刻正只身一人处在地图中央。

  四面八方,都是那些随时有可能要了自己命的家伙。

  ‘��������……’

  某种节肢生物快速挪动着自己的多对足,在墙后疾步穿过。

  有什么东西在通风管里移动。

  天花板上似乎还有黏液的黏腻声和密密麻麻的泡沫逐渐生成又悉数破裂的微弱声响。

  这些只是想象。

  只不过是他通过林立新方才举例说明的一些简单的游戏内的敌人构思出来的简易场景。

  但……

  卡马克缓缓睁开眼睛,看着自己胳膊上的鸡皮疙瘩,感受着脖颈处细密的白毛汗……

  他忽然理解了林立新想要表达的意思。

  “这就是声音的意义吗……”

  老实说,最开始林立新告诉他想要做物理声场的时候,他完全是把这套东西套进了《雷神之锤》的世界去理解的。

  在卡马克的理解里,那应该是一个剧烈华丽的爆炸能听到清晰的冲击波扫过的声音,敌人被撕碎的声音能在狭小空旷的通道里不断回荡的效果。

  他从未想过。

  仅仅是让声音有了方位,就能有如此可怕的沉浸感。

第699章 用手柄打FPS??

  赶在圣诞季结束之前,整个开发部的搬迁工作便已经进行了个七七八八。

  不单单是总部的这群家伙们。

  就连远在南加州洛杉矶那边的动视、暴雪、牛蛙、Rockstar等一众子工作室,现在也都搬进了牧场。

  比起原来的联排出租公寓,真可谓是鸟枪换炮了。

  当然,也少不了作为技术部门的NG图形工作室及其附属的NE引擎组。

  由前贝塞斯达CEO克里斯托弗带班,全体入驻新总部。

  这帮人自然是最早忙起来的。

  在兴奋的卡马克的招呼下,一帮人浩浩荡荡地收拾好了工位,即刻开工研发引擎。

  毕竟是基于Quake引擎进行的二次开发,不需要完全从零开始,这倒是给他们省了不少事。

  尤其是克里斯托弗本就是物理引擎业务出身,B社在物理引擎这方面的确颇有造诣。

  至于开发部本部这边,则是立马进入到了地图设计的环节。

  ‘叮’

  电梯门缓缓打开,山姆站在轿厢中央。

  正对着则是扛着相机和一大堆文件的小岛秀夫与林立新等人。

  “很好,山姆,现在坐电梯下去。”

  “……”

  山姆默默按下按钮,等待电梯下行。

  这个动作他今天已经做了无数次了。

  按照林立新的说法,一个完整的3D大世界想要被游戏完整的加载出来是不可能的。

  更不用说还有复杂的物理引擎和声场的参与。

  因此,整个游戏的开发方针一开始就确立了下来。

  箱庭世界。

  为此,今天他们的工作就是确定箱庭之间的切换方式。

  对于一个流式加载的世界来说,这一点十分重要。

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