美利坚:游戏制作教父 第892节
就像当年他们机能更烂的时候做的《生化危机》。
靠着预渲染,虽然能做到让世界看起来很像那么回事。
但每每需要切换位置的时候,都需要一张全新的预渲染底图。
相应的,游戏也需要花点时间重新加载。
那个推开门的过场动画,在当初看到的时候还算是惊艳。
以现在的视角来看,未免就实在是有些太过磨叽了。
林立新跟小岛他们聊了聊。
很快便确定下来了现在的思路。
新引擎本身就是支持遮挡剔除的。
这意味着只有玩家看得见的地方才会被渲染,被加载。
此外,每当玩家到达一个节点时,游戏都会卸载旧的地图,切换出新的来。
这套技术他们不久前才在《道德与法治》里用过,也算是熟手。
“很好,A图从轿厢结束,B图从轿厢开始,电梯门关上就可以跑加载了。”
“嗯……电梯门关上之前其实就可以先开始预载了,差不多,这部分就这么定了。”
林立新满意地点点头。
初代《半条命》的核心地图黑山研究所本质其实就是一个巨大的箱庭组合。
得益于它非常现代化和科幻化的设计风格,GAMENOVA的新总部大楼简直就是天然的取材场地。
“通道这里都好做,无非就是个门,尤其是这种保险闸门,本身就需要一定的开启时间,咱们给演出做的华丽一些,偷偷把地图预载上,应该能降低不少顿挫感。”
林立新指着图纸上的草图,跟小岛商量着整个加载问题。
《半条命》系列一直以来都存在一个为人所诟病的小毛病。
说实话,还挺影响游戏体验的。
那就是加载。
每当玩家切换箱庭时,就会出现明显的加载卡顿。
面对旧时代这种速度本就不快的存储介质,这种卡顿则要更为明显一些。
哪怕是用一台现代的电脑,用一块加载速度几千MB/s的固态硬盘,照样得老老实实地加载一下。
这一瞬间的卡顿……
对这个时代的玩家来说其实不见得无法接受。
但对林立新来说,就有点难受了。
这就像是你在看簧片,结果沟槽的校园网卡的要死,每个动作都要卡顿一下。
这纯纯是在扫兴。
看完别说荷尔蒙翻涌了,血压一点儿不往下走,全跑脑袋上了。
气都要气个半死。
这种卡顿其实是一个典型的引擎技术问题,也算是某种历史遗留问题。
打从GoldSrc引擎诞生之初,它的地图加载机制就非常明确。
玩家到达边界,触发提前设定好的触发器,游戏开始加载下一张地图。
这跟《半条命》的底层设计思想有关。
为了实现足够自由度的演出,以及丰富的可拓展性,《半条命》在引擎里实现了一种叫做‘Script’的系统。
也就是脚本。
游戏内实体、触发器、以及脚本系统。
三者共同构成了《半条命》里独一无二的自由度和拓展度。
当然,也为日后的《GMod》打下了坚实的地基。
但问题也就出在这儿了。
脚本化,意味着所有的触发都需要通过触发器进行。
地图的切换本就是触发器的一部分。
不过既然已经提前知道了这个问题的存在,林立新大可以想办法规避它。
最简单的思路自然就是异步加载了。
整个底层架构并不需要做什么修改。
但要把地图的加载给细分一下。
分成地图的加载、地图的切换、地图的卸载等多个不同的部分。
这样一来在更细的颗粒度下,虽然做地图的时候多费了点功夫,却能换来更好的加载表现。
甚至可以做到近乎无感地地图切换。
更重要的是,因为首发在NovaFusion上的关系,所有的硬件条件都是已知的。
在这种条件下,开发组完全可以针对性地做一些特殊优化。
“引擎组那边估计很快就能把这个搞定,这边专心把地图搞好就OK了。”
林立新翻了翻手上的那沓草图,把它往刚刚走出电梯的山姆怀里一丢,
“我去琢磨琢磨操作手感的问题。”
……
这当然不是遁字诀,而是正儿八经的目前项目组面临的一个重大问题。
NF主机跟过去的NX有一个非常大的差异。
那就是它是一台真真正正的游戏机。
这话听起来有点怪,但其实原因都在NX这台……非常鬼畜的机器上。
它具备花里胡哨的拓展性,支持各种稀奇古怪的外设、软件、游戏。
能用来播CD,能用来开浏览器,当然最重要的也能用来打游戏。
它几乎就是特里普幻想中3DO该有的样子。
但在林立新这个开了辉眼的家伙看来,NX绝对算不上是一台‘优雅’的机器。
它更多的还是承载着无数的‘无奈之举’。
GAMENOVA的众多狂想,既不适合丢在PC上,又无法交给街机验证。
最终就变成了这些奇奇怪怪的玩意儿,被送进了NX里。
与其说是游戏机,NX更像是一个终端。
但NF不同。
它是一台真正意义上为玩家而生的游戏机。
无线手柄的设计,带来了一个新的问题。
鼠标怎么办?
过去,玩家们在NX上玩游戏,可以随便插鼠标键盘。
得益于通用串口的优势,真的可以拿它当一台PC来玩。
但现在。
如果还想要继续那样的话,那玩家又要重新坐到电视机前。
即便是GAMENOVA再跑去研发无线鼠标和无线键盘,也只会让NF的优雅度大打折扣。
不过嘛……
NF在立项之时,其实就已经为这部分做好了准备。
林立新坐到开发机跟前,随手抓起Dock上的手柄。
双摇杆的设计,天生就让它有了应对3D环境的能力。
“瞄准是最大的问题……”
他尝试着抓着手柄,用左右手的拇指分别操控两根摇杆,模拟玩家在实际游玩时的体验。
为了确保握持稳定,在这样的手势下,玩家的食指会自然而然地搭在扳机上。
以现代人的视角来看,其实很容易就能找到一套相对优秀的布局方案。
左手控制移动,右手控制视角,左扳机开镜,右扳机开火。
两个肩键则可以负责一些辅助功能,比如切换武器或是投掷道具。
在手势布局上,其实并没有什么问题。
说是这么说,这也完全是因为林立新这个未来视的帮助。
上一篇:娱乐圈最严厉的父亲!
下一篇:太太请安分
