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美利坚:游戏制作教父 第871节

  有的游戏适合用这种做法。

  它的好处是玩家可以预先得知奖励,有的时候的确能产生不错的主观能动性。

  但在《孢子》这类鼓励创造力、鼓励自由的作品里,这种系统就有点蠢了。

  作为代替,《孢子》选择了一个非常巧妙的实现方式。

  “所见即所得。”

  林立新说着,拿起了另一个橡皮泥捏的生物。

  相较下来,这一只的定位明显不同,它的身上有些奇特的器官。

  “这些蘑菇样的凸起是做什么用的?”

  他转向威尔问道。

  “电极!这种生物的体内能产生强大的生物电,通过电极可以放射到周围的水体里,威慑或是伤害周围的其他生物,可以用来逼退捕食者,或是麻痹小型的猎物。”

  “帅。”

  林立新点点头,将山姆那个鬼畜生物跟这只小家伙摆在一起,

  “那好,现在假设这是我们的1号玩家山姆做的生物,他操控着这玩意儿跟电极兽交手,会发生什么?”

  “……被电?”

  “对!因为第一次遇见的信息差,他或许会因为不熟悉而被电极打个措手不及,但他也会在这个过程中理解这个生物身上这独特器官的特性。”

  这也是《孢子》里细胞阶段生物设计的巧妙之处了。

  每个游戏内置的物种看起来花里胡哨,但其实都有非常明确的特点。

  “你看,除了这个电极外,其他的用于移动的鞭毛、用于进食的口器,这些都是玩家已经拥有了的器官,再加上一些视觉特效,他能迅速判断出就是这东西在放电。”

  “所以?”

  “所以当电极兽死掉后,不管是被玩家击杀还是被其他掠食者干掉,就会掉落这个‘图纸’出来,被玩家捡到便能解锁这个部件。”

  这就是《孢子》最巧妙的地方了。

  当你在探索时,总会碰到新鲜东西。

  而这些新鲜东西又能迅速被自己得到。

  在得到后,又能迅速安装在自己身上为自己提供效果。

  从探索到获得奖励到奖励实际带来收益,整个循环链条短得吓人。

  这让探索变得极其有意义,也极其好玩。

  “想想看,我们碰到了一个运动器官跟我们不同的生物,它挥动一下,能跑出去很远,凭我们的鞭毛几乎不可能追上。”

  “或许我们可以在后续的进化中长出更多的鞭毛,或许我们能收集到一些独特的移动器官。”

  “但不管是哪种,当我们终于抓到它时,也能立刻解锁它这种移动器官,得到它的快速移动能力。”

  这才是最精妙的进度锁。

  而不是告诉你等到30级就能使用这个零件了。

  一个是不断获得快乐的过程。

  另一个,则是不断从痛苦中得到解脱的过程。

  玩《孢子》,会让玩家一直有种意犹未尽的快感。

  但有的游戏,在结束后却让人如释重负。

  感觉到的是一种‘我的老天,终于通关了,终于再也不用打开这款游戏了’。

  “更重要的一点是,这些零件的分布应该是均匀的,而不是线性的。”

  林立新将橡皮泥放回到那一堆奇形怪状里。

  这些生物各自都有着自己不同的进化路线,有着截然不同的特殊器官。

  有的会放电,有的会喷毒,有的在身上长出了尖刺,有的只是单纯没人跑得过他。

  没有哪个器官是客观上比其他都强的。

  它更像是给玩家提供了一种选择,喜欢玩哪种,就可以变成哪种。

  而不是因为数值的诱惑,选择强度高的批爆的部件,让自己能够轻松一些。

  换句话说,这不是个数值驱动的游戏。

  这是个典型的机制驱动。

  它原本就很好玩,解锁的东西让它变得更好玩了。

  “不过说是这么说,我们还是需要一些‘软限制’的,比如为零件设计价格,需要消耗‘DNA点数’来购买,而不是解锁后就能无限地堆叠。”

  “而DNA点数可以通过进食之类的方式获得,这样一来,玩家进化带来的效率提升也能更直观,进化也更有意义。”

  进化后,更快的速度可以让草食动物快速摄取藻类,更强的战斗力可以杀死更多的物种,得到肉块。

  不管是哪条路线,都在立刻带来正反馈。

  看似是为玩家戴上了枷锁,但这重锁链反倒是又让游戏的乐趣上升了一层。

  “当确立了这个绝对核心之后,咱们就可以开始分组了。”

  “分组?”

  威尔不解道。

  “对,这是个游戏合辑,每个阶段之间的串联其实只有跟着玩家一路进化来的那个生物而已,为了确保新鲜感,每个阶段都会有全新的玩法,相应的,原本的玩法也会被做减法去掉。”

  林立新点点头,望向在场的几人,

  “也就是说……我们不需要按部就班地线性开发,而是将每个阶段都分组。”

  “第一阶段:细胞。也就是大鱼吃小鱼,这个我自己就能搞定了。”

  “第二阶段:生物。我们要做一个3D的动作RPG游戏,山姆、小岛,由你们来拉组开发,可以拉上暴雪一起。”

  “第三阶段:部落、第四阶段:文明,这两个阶段是典型的RTS和SLG策略,席德,我相信没人比你更适合了,去找西木他们。”

  “最后一个阶段,太空时代。玩家要带领自己的部族进行银河探索、星际殖民、星际外交和贸易,卡马克、威尔,这自然就是你们两个的工作了。可以去把《Stars!》的开发组也拉过来。”

  每一个阶段,都是一个完整的游戏。

  而每一款游戏,GAMENOVA也早就有了最适合的开发者。

  “各位加油,到时候看看媒体会怎么给几个阶段排行,我还真是有点期待。”

  在场都是争强好胜的人,届时定是一场血雨腥风。

第686章 面数不变,效果翻倍!

  细胞阶段,也就是整个游戏伊始的第一阶段没什么意外。

  毕竟是林立新亲自操刀,外加本就是2D的玩法。

  整个开发流程比预想中还要顺利得多。

  但等到了第二阶段开始,情况就开始有些不同了。

  按照计划,《孢子》毕竟利用了NovaFusion这台五代机夸张的图形性能。

  为了带来最前卫的游戏体验,自然是要做3D的。

  但一个3D化的大世界?

  不说图形计算来不来得及,就是以现在的显存,那也是不可能够用的。

  “总之……目前就是这么个情况,我们正在考虑降低面数来稳定性能表现。”

  卡马克解释道,

  “有雾效和流式加载的话,显存能被压缩得差不多,不过视觉效果肯定会大打折扣。”

  不同于他们这儿。

  林立新所负责的2D阶段,可以在视觉效果上打磨得非常精细。

  因为以现在的图形性能,已经可以支撑他们去做很多很不错的细腻像素效果了。

  相较对比之下,3D后的阶段只会让玩家有更强的落差感。

  这种事情,显然是很难让人接受的。

  “我尝试过几种不同的优化方案,但……因为《孢子》的生物是玩家捏的,我们根本无法预先确认最终的样子,没有办法做针对性的优化。”

  卡马克调出开发机里的其他几个优化方案,分别跟林立新展示了一番。

  不得不说,他的技术绝对是圈内仅次于林立新的存在。

  随便哪个方案,都有非常不错的表现。

  但或许这也是时代的局限了。

  因为时间线变动的关系,卡马克这段时间一来并没有真正着手过UGC项目,对这种最终结果不确定的问题有些找不到着手点。

  他更擅长在条件全部已知的情况下进行极限优化。

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