美利坚:游戏制作教父 第872节
“原来如此。”
林立新了然地点点头。
怪不得引擎组这几天都聚在一块儿了呢。
“其实咱们可以换个思路。”
他说着,坐到卡马克跟前,
“这套技术等日后咱们的新FPS项目也会用到,而且会大量用到。”
毕竟FPS也算是GAMENOVA发家的核心类型之一了。
作为第五世代的第一方作品,肯定少不了它。
至于到时候要做什么,林立新早就已经有了方向。
“其实我们不必一定纠结面数的问题,适当的减面完全没有关系。”
林立新随手摸起一团橡皮泥,揉成个球,又在桌子上轻轻辊压了几下。
简单几下,这坨橡皮泥便变成了一个正多面体。
“我们是在搞游戏,而不是计算机图形学,很多时候,我们的目标并不是让它完美,让电脑也觉得它完美。我们的目标只有一个����让玩家满意。”
这就是游戏行业跟其他计算机前沿行业的差距了。
假如是通用汽车他们,建模里的任何一点误差那可是都会有大问题的。
连锁甚至会影响到风洞的气动模拟,对整个研发产线都造成影响。
也是因此,通用汽车的数字设计部门对参数有着近乎苛刻的要求。
同时,这也让他们成了GAMENOVA最大的高端工业显卡采购商之一。
但游戏不一样。
只要玩家的肉眼看着是那么回事,那就完全没问题。
“所以我们就需要请出计算机图形学帮一点小忙了。”
卡马克是编程天才,这部分才华溢出了一点,让他在图形学领域也有了不菲的成就。
可他到底是自学成才的车库奇才,并不是真正的科班出身。
在面对一些经典图形学问题时,他总会靠自己的实力强行大力出奇迹。
虽然有的时候能带来惊喜,顺手再拿一堆奖,再帮图形学界解决一些千古难题。
但很多时候,这种性格也会让他很容易重复造轮子,在没必要的事情上浪费精力。
“高洛德着色法(Gouraud Shading)。”
计算机三维图形学的世界,存在着三种主流的着色方案。
第一种,也是以当下图形性能条件最靠谱,也是最简单最传统的方案,平面着色(Flat Shading)。
由于在计算机的世界里,三维物体由大量的三角片构成的关系,着色方案也可以非常容易地设计。
在上色的时候,整个三角形只计算一次颜色,整个三角形都应用同一个颜色。
这种方案的好处是显而易见的,速度奇快、性能开销奇低无比。
但缺点也很明显,同时也是目前卡马克始终找不到对策的原因。
僵硬。
颜色之间缺少过渡,整个3D物体的棱角感非常明显,根本不像一个平滑的物体。
诚然,这一点可以通过增加面数得到改善。
但这种大力出奇迹的绿皮思路,显然让这些图形学家们非常不爽。
于是在70年代,有两位奇才站了出来,分别拿出了两套解决方案。
亨利��高洛德提出的高洛德着色法,与裴祥风提出的Phong着色法。
高洛德的思路是直接通过面的顶点进行计算,随后面上的每个像素都做一个过渡插值。
这样整个面上的颜色就一定是流畅的渐变。
Phong要更加极端一些,直接每个像素都进行完整的着色计算,结合光照、材质等因素,综合计算。
相较下来,不难发现Phong一定是渲染效果最优秀最漂亮的那一个。
但它也不是完美的。
就像平面着色牺牲了视觉效果换来了绝对的速度优势那样。
Phong便是牺牲了性能换来了绝对的画面。
它只适合给影视行业等高度依赖精度,又不需要实时计算的场合使用。
而高洛德……
它则是从这两者之间取得了一个折中点。
较低的运算强度,却能换来比平面着色强得多的效果。
面数没有增加,整个模型却一下子就像那么回事了。
这就足够了。
骗得过玩家的眼睛就已经足够了。
林立新坐到开发站跟前,上手迅速修改了一下着色器的代码。
重新编译运行。
原本屏幕上那坨面数有限的模型,一下子便光滑了起来。
高端的开发者,往往能够神不知鬼不觉地偷工减料,为显卡减少负担。
“原来如此……”
卡马克扫了一眼源码,便立刻Get到了这套策略的精妙之处,
“逆向思维……吗?”
他念叨着,像是忽然想明白了什么,随即眼神一亮,
“啊!这倒是提醒我了,我突然有了一个好主意。”
“怎么?”
“山姆昨天问过我,他想知道有没有什么办法在不确定生物会长什么样的情况下,为它设计灵活拟真的运动动画。”
卡马克兴奋地说道,迅速打开文档将自己脑袋里的思路记录下来,以防这些灵感稍纵即逝,
“林你知道的,咱们以前做3D动画,都是用现有的骨骼数据去做。”
“的确,但这次咱们的骨骼是后确定的。”
“对,所以没有办法预先为生物设计好移动方式,因为我们甚至都无法确定它的腿长在哪里,甚至无法确认它有几条腿。”
卡马克点点头,这个问题同样困扰了他有段时间了。
但刚才林立新的话给他提了个醒。
有的时候,解决问题其实只需要换个角度去思考,去逆向思考一下就成了。
【Inverse Kinematics(逆向运动学)】
他将上面的字展示给林立新看:
“我们不去控制肢体如何运动,而是告诉肢体它要放在哪。”
按照常理来说,一个抬腿动画的确立应该是个顺序的链条。
大腿率先移动,在骨骼系统的带动下,膝盖、小腿、脚脖子以及脚丫子都会被牵引着发生移动。
这就是典型的正向运动学。
但IK,则是完全换了一种思路。
它先确定最终的落点。
通过落点去倒推肢体该如何运动。
不论地面长什么样,不论这个生物长什么样。
它的腿永远都能很好地贴合在地面上。
当然,代价则是处理器的开销也会大一些。
“这套系统甚至能支持多组腿一起移动!而且能极大地减少咱们的资源开支。”
既然一切都是程序实时计算的了,那他们当然也不需要把这些东西存进光碟里。
3D时代有个让所有厂商都头疼的问题。
随着角色越来越多,场景越来越恢弘,动画资源也在跟着不断膨胀。
即便是光盘这种放在几年前还是外星科技一般的容量,如今也开始有些捉襟见肘了。
尤其是《孢子》这样一个玩家可以发挥无穷想象力的作品。
理论上来说,无限的组合等同于无限的动作,也就等同于无限的开支。
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