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美利坚:游戏制作教父 第870节

  “可这样的自由度似乎有点……”

  威尔皱眉琢磨着,下意识地推了一下另一只摇杆。

  他此刻选中的那节忽然就变粗了一圈。

  一下子整条橡皮泥便成了一个纺锤形。

  “哎?What The……Freak!精彩!”

  威尔没忍住惊呼了一声。

  他瞬间便理解了这套系统的真正精髓。

  玩家可以自由增减节点,可以调整节点的粗细。

  通过这两个维度,整个捏人系统的自由度事实上已经变得非常吓人了。

  尽管不可能做到像真正玩橡皮泥或是3D建模那样完全的肆无忌惮。

  但也已经足够了。

  更重要的是,他理解了为什么林立新能用这么短的时间就完成这一切。

  因为这是程序化生成的。

  是的,屏幕上这个黄色橡皮泥纺锤,并不是预置的贴图。

  而是完全程序化生成并绘制出来的。

  刚才的操作,本质就是在修改这个贴图的各种参数。

  而程序会在他调整后重新计算蒙皮,渲染出它的视觉样子。

  对!

  蒙皮!

  “就像是一个蒙皮!这条节点就是它的骨架!有这套系统,理论上来说我们甚至也可以加入……”

  “纹理映射,没错。”

  林立新点点头。

  程序化,这就是《孢子》的核心秘密了。

  现在他们已经有了一个动态生成的形状。

  想要在不增加复杂度的情况下进一步提升它的自由度,其实还有一个选择。

  颜色与纹理。

  而这些,在程序化生成的世界里简直就是轻松如喝水。

  因为这就是图形库平时在做的事。

  通过参数计算出形状,然后将纹理和色彩糊上去。

  靠着NovaFusion这台五代机那夸张的32位显卡,完全可以做到实时处理这一切。

  “即便是等到了后续的阶段,也就是3D后,它也同样可用,甚至会更加自由。”

  “我们不需要让玩家可以从橡皮泥上搓出腿来,而是可以直接提供给他们腿部的部件,并提供足够高自由度足够多的节点,可以拼接在任何位置。”

  即便是小朋友也能一眼就看懂,又保持了极高的自由度。

  这才是真正的自由。

  更重要的是,这套系统等到继续完善后,未来可以形成一个非常有趣且强大的玩意儿。

  【Spine】

第685章 你的器官不错,现在是我的了

  《孢子》这款游戏。

  看起来规模非常庞大(至少对这个时代来说很大没错)。

  但它的内核其实非常简单。

  它更像是一款靠着这个沙盒系统串联在一起的小游戏合辑。

  第一阶段,细胞阶段。

  玩家要操控一个单细胞生物开始,在海洋里不断竞争并进化,最终成长为海洋的霸主,迈出登上陆地的第一步。

  整个流程,对现代玩家来说实在是太亲切了。

  因为这就是典型的……《大鱼吃小鱼》。

  随着Flash时代的《大鱼吃小鱼》和日后的《饥饿鲨》等作品,这套玩法早就已经不新鲜了。

  不过真要说这类游戏的鼻祖,其实早在80年代就已经有了不少。

  只不过是一直都没有形成体系而已。

  “我找找……啊哈,就是它!”

  林立新在卡带堆里翻了翻。

  NovaPocket上还发行过一款这类的第三方作品呢。

  “《FishDude(鱼哥们)》,我记得它的销量还不错。”

  生态系统本质弱肉强食,《大鱼吃小鱼》算是这种理念的一种投射。

  不管《孢子》将这套系统包装得如何精妙,如何有趣,它其实都还是那一套东西。

  “通过吞食比我们弱小的其他生物,不断成长为最强的掠食者。”

  这一点其实很容易就能确定下来。

  毕竟如何把海洋生物的成长过程给呈现得像那么回事,这几乎是最优解。

  大自然主打一个适者生存。

  你进化得更靠谱,那就是能活得比其他人都长。

  “不过我们也得为玩家提供一定的自由度,草食和杂食也会是可行的选项。”

  生物的底层代码是延续,而不是成为霸主。

  人类虽然发达先进,掌握各种技术,甚至都开始了星际探索。

  但在生物层面上,你鳄鱼叔叔才是贯穿始终的老一辈,甚至这么多年过去都没怎么变动过结构。

  虫子更是大自然的真正统治者。

  “如果玩家选择进化自己的机动性,能够灵巧地躲避捕食者,靠吃藻类维生,也可以不断成长下去。”

  “的确是……”

  威尔若有所思地点点头,

  “进化并不是RPG游戏里的升级,而是大自然的筛选过程。”

  “对吧?所以问题来了,咱们要怎么把这些东西串在一起呢?”

  林立新拿起山姆捏的那个鬼畜生物,

  “不管是草食也好,杂食也罢,整个进化过程仍然是在我们的捏人系统里实现的。尽管我们要为玩家提供足够的自由度,却不应该把捏人完全开放,至少最开始不行。”

  如果玩家一开始就能完全掌控整个进化系统,那他一定会迅速尝试许多自己脑袋里稀奇古怪的想法,将零件全部试一遍。

  随后对捏人系统的兴趣迅速消退。

  这倒也不能说有问题。

  无非就是更偏向彻底的沙盒还是更偏向游戏。

  对于一款游戏来说,这样的设计缺少了成长性和涌现性,也缺乏一定的挑战性。

  当玩家不费吹灰之力就得到了一切,那这份收获,也会显得极其廉价。

  这跟有的游戏为了保证寿命强行卡进度完全是两回事。

  如何把控好这个度,就是区分司马策划和优秀游戏人的关键分水岭。

  到底是在‘故意藏着东西不给你’,还是‘我们鼓励你去探索’,这其实是个一体两面的事。

  “咱们做解锁制,但要做的巧妙一点。”

  林立新望着面前的捏人窗口。

  左侧他已经预留好了罗列可用身体零件的窗口,但此刻还是空空如也的。

  “最开始的时候,玩家能用的零件非常有限,在游戏的过程中能够不断解锁,以供使用。”

  而这也是《孢子》最精妙的地方。

  它的思想,甚至很多现代游戏都没学明白。

  有些设计师会选择加入阶段锁,但解锁条件会是‘击杀xx个xx后解锁’、‘完成成就xx后解锁’、‘xx属性达到xx后可用’之类的。

  给玩家一个明确的分数线,让他去奋力地做一些强迫劳动。

  就像是吊在驴子面前的萝卜那样。

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