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我的游戏,你无权颁奖 第189节

  至少不会依然拥有如此多的玩家受众。

  换个角度,玩家甚至是在无偿帮助v社开发游戏。

  这样的一款游戏,可以说是游戏界的常青树了。

  假如仅仅如此,那么求生之路2也不会如此火爆。

  更大的原因,还是其游戏设计角度的高明。

  很多人在游玩求生之路2时,都会或多或少这种感觉,游戏难度会不断地变化。

  各种物资的出现并不一定遵循着地图的规律,而是和难度以及玩家们的状态有关。

  甚至是僵尸的数量、特殊感染者的数量,都会根据游戏中的状态所改变。

  为了让玩家体验更大的乐趣,v社设计了一套动态的难度系统,其目的自然是让游戏的难度一直处在一个良好的区间之内。

  很多游戏都会有类似的设计,例如你不停地空枪,boss的攻击频率可能就会下降。

  当你死亡次数够多,补血的道具就会更多的刷新,敌人数量减少。

  当你击杀敌人过快,敌人就会越来越多,且攻击速度愈发猛烈。

  这种动态难度设计,可以让玩家既不会感到没有挑战性,又不会受挫感太强烈。

  和魂系游戏恰好相反,这种想要达成传统目标的难度设计,目的就是让更多的玩家感受到游戏的乐趣,而忽视了小部分需要高难度的玩家的需求。

  目的就是要将玩家们限定在一个难度区间内,让他们尽可能多的进入心流状态。

  这样,游戏才能提供更多的乐趣。

  并非是这样的游戏没有高难度选项,而是他们的难度更多靠的是简单粗暴的改变数值,这种通过提升数值来提高难度的做法,其实非常的敷衍。

  高难度玩家想要体验的,是那种根据玩家的实力更改攻击套路和招式,甚至是提升AI智能等级的难度设计。

  能够做到这样的游戏,可以说屈指可数。

  而求生之路2的动态难度设计非常成功。

  这种调整难度的方式是全局的,而非局限与一个点。

  它会不断调整对于玩家和地图上一切事物的预期。

  就像是有一双无形的大手,根据游戏场上的情况,将不同的敌人和道具、资源等等投入场内。

  除非选择过高的难度,很多时候,玩家们在求生之路2里,都是感觉将将能通关关卡。

  这样的难度设置,让玩家们尽可能多地获得了成就感。

  对于周旷来说,这款游戏已经毋庸置疑的证明了其本身的设计是十分高明的,那么就没有理由不去学习。

  而且他先搜索了一下这里有没有类似的游戏。

  结果是并没有和求生之路2提供一样体验的游戏。

  打丧尸的游戏,有吗?

  有。

  要打一波又一波的丧尸敌人的游戏,有吗?

  也有。

  但是没有四人小队面对尸潮合作生存的。

  也没有需要玩家考虑资源如何分配,如何利用队形,如何分割战场的丧尸游戏。

  里面更没有如此多不同种类的特殊感染者。

  单纯面对复制粘贴的普通感染者,和要时时刻刻小心注意特殊感染者的感觉,是完全不同的两种体验。

  所以,和之前一样,对于这个世界来说,又是一种创新的游戏玩法。

  其能给玩家们带来的游戏体验,也会是崭新的。

  玩家们自然都喜欢新鲜的东西,这样对于游戏的销量,是有极大帮助的。

  这是单纯从游戏设计和定位的角度出发,而从开发的角度来说,求生之路2对于周旷来说,意义更大。

  首先,比起洪念龙之前提到的二百人团队规模和四年的开发时间,这款游戏的成本要低的多!

  从各种信息推断,v社只用了五十人上下的团队规模,又花了一年左右的时间,完成了求生之路2这款游戏。

  对于周旷来说,这样的成本比起洪念龙自己的狮子大张口,简直要好接受太多了。

  就算洪念龙需要从零组建团队,可能要花费更多的时间,周旷也依然觉得如此。

  如果他给对方两年的时间,那也仅是洪念龙的要求的八分之一的成本。

  对于现阶段的周旷来说,这样的消耗完全在他的掌控范围之内。

  而且更关键的是,这款游戏的开发时间短,就意味着游戏可以更快地发售,更快地获得利润。

  从资金角度上来说,风险已经被压缩到最小了。

  周旷并不是认为洪念龙一开始的计划不好,恰恰相反,是因为太好了!

  那就是他希望对方的工作室最终能做到的事情。

  也就是所谓的终极目标。

  和轻燕工作室专注做小而精的独立游戏不同,目标面向FPS游戏,就注定了洪念龙的工作室必须不断扩张,且挑战开发难度更高的大型游戏。

第169章 教材

  洪念龙的工作室,未来的目标一定是更大规模的第一人称射击游戏。

  他是从顶级FPS项目跳槽来的旷世游戏,自然不可能一直满足于普通的FPS游戏。

  但是这样的目标,只有在对方成功的情况下实现。

  周旷心中只给他这一个项目的机会。

  如果他能够达自己心目中的水准,对方下一款作品就可以直接挑战更有野心的作品。

  这款类《求生之路》的游戏,就当是给他积攒经验,外加上养起一个FPS团队的核心骨干了。

  只要时机一到,立刻就能扩充为几百人的大团队。

  那时周旷才能真正地把筹码放上桌。

  但是如果洪念龙达到不了自己心中的标准,那么周旷也不会再给他第二次机会了。

  在商言商,这款类《求生之路》的游戏一定会盈利,甚至能赚不少的钱。

  如果洪念龙体现不出能够成长为顶级制作人的潜质,那么就安心给公司赚钱吧,就像轻燕工作室一样。

  “念龙,是这样……”

  周旷把自己的想法说了一下,为什么他没有同意对方的方案,以及为什么规模缩小了不少。

  洪念龙听完后,眼神中露出一抹失落,不过只用了一秒他就重新振作起来。

  老板说的很明白,一方面是资金上的风险,另一方面就是初创团队的时间成本。

  两者一相加,导致他们必须在项目开支上节省和保守一些。

  但是还有一方面,就算周旷没有表达出自己这个意思,洪念龙自己也能猜到。

  说到底,自己还是没有作为制作人的经验。

  制作人和普通的游戏制作者并不一样。

  作为战斗策划,自己可能是个大神级别的人物,去到任何团队、任何项目,都可以接手战斗系统的核心设计工作。

  甚至让自己转去其他的设计岗位,仍然能够发光发热。

  基层开发人员是这样的,只要听从领导的指令,和同事协作,努力完成好设计工作就可以,可是制作人要考虑的事情就很多了。

  制作人首先要考虑的,就是日程上的问题。

  他们无时无刻地需要衡量,哪些工作值得更多的开发时间,哪些工作应该尽快完成。

  而且这样的考虑,要根据现场的各种因素随机应变,并不是一成不变的。

  假如说,今天设计组说他们本应该昨天完成的设计案,需要返工重做。

  返工重做的代价,不光是拖慢他们自己的进度,还会导致其他组本应该接上的工作无法开展。

  作为制作人,你应该怎么办?

  为了进度,让他们使用已经完成的策划案?

  还是为了质量,拖慢所有组的开发进度?

  这就是制作人每天都需要殚精竭虑的事情。

  对于一名没有经验的制作人来说,很多事情他们都是第一次遇到,不知道该怎么更完善地解决问题。

  毕竟这同样是他们第一次站在一个全局的角度看待问题。

  洪念龙扪心自问,自己有这样解决问题的能力吗?

  他相信自己有,但是第一次做肯定会花费更大的精力和更多的时间,所以从客观角度上说,自己又没有这个能力了。

  有可能他可以解决问题,但是他解决问题有点不太可能。

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