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说好内卷做游戏,你怎么躺成首富 第967节

  有人写下童年的伤痛,有人讲述失恋的崩溃,有人说自己在游戏中第一次跟‘程序’说话。

  更奇妙的是,没有嘲讽,没有杠精,没有‘你玩得太烂’的冷暴力。

  所有人都在认真地盖楼,认真地回复,像是在一间光线柔和的屋子里围坐,说:‘我们都走过了这段路。你不是一个人。’”

  与此同时,游戏开发圈也开始热烈讨论起这款现象级作品的“评分奇迹”。

  某知名游戏引擎公司的策划总监在内部研讨会上公开发言:

  “我们要认真研究《不要玩这个游戏》的评分机制,不是它怎么得高分,而是——为什么玩家会愿意为它打出‘人生里唯一一次五星’。”

  他翻开投影,展示一张热门玩家评论截图:

  【“我从不写评论,但这一次,我不写点什么,好像就没法离开这个世界。”】

  “各位同事,这是一款游戏在评分网站造成的‘情感负重’现象。”

  “我们要明白,情绪触发不是靠剧情反转,也不是靠画面炸裂,而是靠——一个玩家在游戏世界中,被理解的那一刻。”

  而在B站,一位叫做“灰灰攻略工坊”的UP主发布了新一期视频:

  【【攻略】评分区才是隐藏剧情?一起解析《不要玩这个游戏》的“评论宇宙观”!】

  视频封面是一个评分页面截图,标题下写着:

  “你不是在评分,你是在回应。”

  视频中,他逐条拆解玩家热评,从“旁白人格”到“NPC共鸣点”,再到“评论区反向叙事”。

  他甚至做了一张思维导图,将评论内容划分为五类:

  情绪宣泄型:

  玩家将自身情绪寄托于游戏,如“我也想对现实说‘我不退出’”。

  世界观共鸣型:

  深入分析游戏所传达的哲学内核,如“你不是错误,而是变量”。

  角色投射型:

  将自身经历映射到游戏角色,例如“我就是那个不愿走出

  反向设计型:

  玩家提出“如果我是旁白,我会如何设计失败结局”。

第686章

  玩家以“通关之后发生了什么”为题,自发创作续写剧情。

  弹幕炸裂:

  【这根本不是攻略!你在做游戏哲学论文!】

  【我第一次在评分区里哭出来……】

  【你说得好对!我写评论的时候真的像在写遗书】

  【我有时候不玩游戏,但会每天刷评分区看大家的留言】

  而在真正的评分网站后台,一位名叫“阿琳”的女编辑,也在默默观察着这一切。

  她是游评榜的高级内容审核官,审核了无数游戏评论,从无脑吹到无底踩,从刷榜水军到黑粉攻陷,她都见过。

  但这一款游戏的评论,让她动摇了职业的麻木。

  “你知道吗?”她对同事说,“我第一次,不想删一条评论。”

  她翻看着一条条留言,忽然落泪。

  【“我曾经试图离开人世,但这个游戏让我知道,我还可以选择‘不退出’。”】

  她把这句评论截图,发给了她的妹妹。

  那个曾经差点跳楼的女孩。

  她发了一条消息过去:

  “我知道你不玩游戏。但你可以看看这款游戏的评论区。你不是一个人。真的。”

  深夜,陆羽坐在空荡的办公室里,打开评分网站后台的开发者留言板。

  这个功能,是他坚持添加的。它允许开发者查看所有评分评论的汇总摘要,但他从未真正点开过。

  直到此刻。

  页面加载,一行行滚动的评论如流星划过他面前:

  【“我在评分区找到了遗失的自己。”】

  【“你写的是程序,但我们看到的是出口。”】

  【“谢谢你,陆羽,我愿意永远这样‘不要玩游戏’。”】

  他低头,缓缓敲下一段话:

  “我曾以为,我写的代码是孤独的。但你们告诉我,它是可以被回应的语言。”

  “感谢你们为我评分,其实,是我被你们拯救。”

  页面右上角,弹出提示:

  “新评论+9999”

  他笑了,轻轻合上笔记本电脑。

  窗外夜色如墨,而他的心,亮如白昼。

  ……

  午后,帝都九号线地铁车厢里人声鼎沸。

  陆羽戴着棒球帽,低头刷着手机,尽力把存在感压到最低。

  他刚从中关村某游戏工作室的技术交流会出来,脑袋还有些晕。地铁广播播放着某地产广告,耳旁却传来隐约的年轻人对话声。

  “你玩那个《不要玩这个游戏》了吗?”

  “早通关了,太炸了好吗?我以为我是在玩游戏,结果是游戏在玩我。”

  “你知道IGN居然给它打了9.5分吗?还说这是‘近年来最具文学气质的互动叙事作品’。”

  “真的假的?IGN不是一贯毒舌吗?”

  “真的,我截图了。”

  陆羽微愣,条件反射地抬起头,却只看到两个背影渐行渐远。

  他低头点开推特,输入关键词:“Don’t Play This Game”。

  页面刚刷新,第一条推文就是IGN官方账号发布的长评截图,配图是游戏中那扇逐渐崩塌的像素门,门缝中透出柔和的蓝光。标题赫然醒目:

  “A Door to the Soul: Don’t Play This Game is a Masterpiece of Minimalist Narrative.”

  “一扇通往灵魂的门:《不要玩这个游戏》是极简叙事的杰作。”

  陆羽盯着那张图,喉咙一紧,有种久违的情绪在胸腔里浮动。

  他还记得开发之初,他们连一份像样的英文本地化都做不出来,是靠美术组的阿鹿半夜查词典翻译的第一版文本。那时候谁能想到,几年后,IGN会用“masterpiece”来形容他们的作品?

  他轻轻起身,走下地铁,阳光落在肩头,像是某种沉默的勋章。

  与此同时,陆羽的工作室内,气氛一如既往地紧绷。

  “GNN也发评测了!”

  “GameSpot转发了Polygon的长文推荐!”

  “还有日本的《ファミ通》,居然给了36分满分中的33分,评论说是‘令玩家重新审视互动媒体的可能性’!”

  策划“老鱼”冲进会议室,满脸通红地挥舞着手里的打印稿,像是战地前线带回来的胜利电报。

  “你们知道吗?Eurogamer居然用了‘灵魂游戏(Soulware)’这个词来形容我们!我之前只听过‘硬核游戏(Hardcore)’,哪有人说灵魂游戏的?”

  技术总监“林臻”靠在椅子上,啧了一声:“那我们现在是灵魂like?”

  “闭嘴!”阿鹿没好气地瞪了他一眼,随即转头看向陆羽,眼神里带着压抑不住的激动,“你知道这意味着什么吗?我们不是现象级,我们已经进入文化评论领域了!”

  陆羽没说话,他的视线落在投影布上的媒体评分汇总表:

  IGN:9.5 / 10 GameSpot:9 / 10 Polygon:推荐 Eurogamer:Essential Edge Magazine:8 / 10 Rock, Paper, Shotgun:Editors’ Choice Kotaku:We love itファミ通:33/40

  每一个名字背后,都是一座高高的山峰,是曾经无数国产游戏望而却步的门槛。

  而现在,他们站在门前,甚至已经跨入了大堂。

  陆羽缓缓开口,声音低沉却清晰:

  “我们终于不是被看见了。”

  “我们是被——理解了。”

  而在互联网的另一端,国内外知名游戏自媒体也开始集体涌入《不要玩这个游戏》的评论战场。

  B站头部UP主“机核阿策”发布了一期名为《像素背后的哀歌:我们为什么需要《不要玩这个游戏》?》的视频。

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