说好内卷做游戏,你怎么躺成首富 第893节
他缓缓放下手中的报告,目光落在屏幕上——那是各大媒体关于桃源乡的负面报道,一篇接一篇,几乎将陆羽推到了风口浪尖。
“资本的游戏,不是你一个小工作室能玩得起的。”
他微微一笑,端起红酒杯,轻轻晃动,仿佛在欣赏一场即将结束的游戏。
旧金山,银河娱乐总部。
罗伯特·史密斯站在会议室中央,目光冷漠地扫视着大屏幕上的市场数据。
“桃源乡的热度正在下降,资本正在吞噬他们的生存空间。”
他轻轻鼓掌,语气平静:“很好,接下来的阶段,我们要做的,就是彻底踩碎他们。”
“所有平台的广告投放,全部集中在《虚空边境》上,我们要让玩家彻底忘记桃源乡的存在。”
“陆羽?他已经不再是威胁了。”
东京,霓虹互娱。
藤原圭一推了推眼镜,嘴角带着一丝轻蔑的微笑。
“日本市场已经全面倒向《量子裂隙》,桃源乡没有任何机会。”
他轻轻合上笔记本,语气淡然:“一个没有资本支撑的小公司,终究撑不过这个时代。”
伦敦,霸图科技。
艾德里安·雷诺兹正坐在皮椅上,双腿交叠,嘴角露出一抹嗤笑。
“陆羽?呵……一个天才,但天才总有陨落的一天。”
他抬起酒杯,轻轻碰了碰桌面,低声说道:“让我们看看,他还能怎么挣扎。”
【桃源乡内部:沉默的夜晚】
深夜,桃源乡工作室。
会议室内,团队成员们围坐在一起,气氛沉重而压抑。
“所有人都在唱衰我们……”
“就连合作的投资方,也开始动摇了……”
“我们真的……还能赢吗?”
策划莫晓轩低声说道,眼里满是忧虑。
张琪琪抱着手臂,咬着下唇,声音有些不甘:“那些媒体就知道跟风,他们根本不懂游戏,他们只是看资本的脸色!”
程序总监楚雄叹了口气,双手抱胸,靠在椅子上,目光沉静:“但是说实话……这次的对手,确实太强了。”
所有人沉默。
这一次,他们面对的不是某一家公司,而是整个行业的围剿。
他们,真的还有机会吗?
会议室的角落,陆羽静静地坐着,双手交叉,目光平静地扫视众人。
他没有说话,只是缓缓拿起手机,翻看着那些唱衰桃源乡的新闻。
然后,他突然轻轻一笑。
“他们,都觉得我们会输?”
他的嗓音不大,但却仿佛带着一丝笑意。
众人纷纷抬头,看向他。
陆羽轻轻放下手机,眯起眼睛,嘴角微微上扬。
“很好。”
他的声音很轻,但却透着一丝冷冽的锋芒。
“一次真正的战争,终于要开始了。”
窗外的雨夜,依旧淅淅沥沥。
但在陆羽的眼中,世界的风暴,才刚刚酝酿。
……
深夜,魔都的灯火依旧璀璨,街道上的车水马龙在玻璃窗外被拉成一条条模糊的光带。
桃源乡工作室的会议室里,空气却仿佛凝固了一般。
宽大的会议桌上,摆满了草稿纸、设计图、模型演示文件,墙上的电子屏幕正投射着一款尚未完善的游戏界面。
陆羽站在屏幕前,眉头微微皱起,双手抱胸,目光紧盯着界面上的角色模型。
“不对劲。”
他低声说道,声音不大,但在寂静的会议室里却显得格外清晰。
坐在会议桌另一端的策划总监莫晓轩推了推眼镜,眼中透着一丝疲惫,但仍旧强打精神说道:“陆哥,我们已经调整了三版剧情框架了,现在的版本,世界观、任务系统、角色设定都已经基本成型……你觉得问题出在哪里?”
陆羽沉默了一下,缓缓开口:“魂。”
所有人一愣。
“这个游戏,还没有‘魂’。”陆羽的声音低沉,却带着一丝笃定,“它的设定、玩法、技术都很先进,但它少了最核心的东西——让玩家沉浸其中的理由。”
他转过身,扫视着会议室里的团队成员,目光锐利而深邃:“你们真的觉得,现在这个版本的游戏,能够对抗《深渊幻境》、《虚空边境》、《量子裂隙》这些巨头的产品?”
会议室一片沉默。
没人敢说“能”。
因为他们都知道,陆羽说得对。
【创意的困境:游戏的核心到底是什么?】
策划张琪琪有些不服气地说道:“可是,我们已经做了很多创新啊!游戏的世界观很独特,AI系统也很强大,任务分支多达上千种,每个NPC都有独立的意识……这些难道还不够吗?”
程序总监楚雄也皱着眉头,声音低沉:“技术层面上,我们已经比《雾隐村之谜》提升了不止一个档次,甚至某些玩法已经领先业界……如果这都不够,那我们到底要怎么做?”
陆羽没有说话,他只是缓缓走到会议桌前,拿起一支水性笔,在白板上写下一个大大的问题——
“玩家,为什么要玩我们的游戏?”
所有人盯着这行字,脸上的表情逐渐变得复杂。
“这才是问题的核心。”陆羽轻轻放下笔,声音平稳却带着不容置疑的力量,“一款游戏,玩法可以复杂,技术可以先进,但如果它不能让玩家产生情感共鸣,它就只是一个冰冷的产品,而不是一个让人沉浸其中的世界。”
他顿了顿,目光扫过在座的每一个人:“我们现在的游戏,缺乏一个‘让玩家非玩不可’的理由。”
【剧情的冲突:沉浸感的缺失】
莫晓轩皱了皱眉,翻开自己的笔记本,沉吟着说道:“如果问题在于沉浸感,那我们是不是应该在剧情上下功夫?”
“问题不只是剧情。”陆羽摇了摇头,“我们现在的游戏世界观很宏大,故事分支也很多,但它仍然缺少一种‘让玩家身临其境’的情绪驱动力。”
他指向屏幕上的游戏界面:“比如,这个主线任务,我们的设定是让玩家扮演一个流亡者,在废墟之中寻找自己失去的记忆……但问题是,玩家凭什么要关心这个角色的记忆?他们没有共鸣,甚至可能连任务都懒得做。”
策划张琪琪不服气地说道:“但是我们有很多支线剧情,每个NPC的故事都很丰富……”
“没错,但它们是‘故事’,不是‘体验’。”陆羽打断了她,语气坚定,“我们不能只是‘讲故事’,而是要让玩家‘经历’故事。”
“如果玩家只是被动接受剧情,那这款游戏就和电影没什么区别,玩家缺乏真正的参与感。”
他沉吟了一下,缓缓说道:“我们需要重新思考,如何让玩家不仅仅是‘旁观者’,而是真正成为故事的一部分。”
【玩法的冲突:自由度与引导的矛盾】
除了剧情,游戏的自由度也是一个棘手的问题。
楚雄皱着眉头说道:“陆哥,你之前一直强调游戏的高自由度,所以我们给了玩家极大的探索空间,但问题是,玩家一旦自由度太高,就会导致很多人‘迷失’,甚至不知道该干什么。”
第648章
策划莫晓轩补充道:“是啊,尤其是新手玩家,如果我们不给他们一个明确的‘目标’,他们可能压根不会去探索剧情,而是直接放弃游戏。”
陆羽沉思了一会儿,缓缓说道:“自由度和引导,本质上并不矛盾。真正的好游戏,应该让玩家‘感觉自己是自由的’,但实际上,游戏世界在潜移默化地引导他们。”
他指着屏幕上的一张地图:“比如,我们可以在关键地点设置‘环境叙事’。玩家在探索过程中,能够在不经意间发现碎片化的信息,让他们自己拼凑出故事,而不是被游戏强行推着走。”
“这样一来,玩家会觉得自己是在‘发现’剧情,而不是在‘被告知’剧情,这种沉浸感才是最真实的。”
会议室里,众人纷纷点头,若有所思。
沉默了许久之后,陆羽深吸了一口气,缓缓说道:“我们必须回归玩家的情感体验,找到一个真正能驱动玩家的核心概念。”
他拿起水性笔,在白板上写下几个关键字——
“沉浸感”、“情感共鸣”、“探索欲望”、“自我成长”
他转过身,目光灼灼地看着团队成员们,语气坚定:“我们要做的,不只是一个‘好玩的游戏’,而是一个‘让玩家想要活在其中’的世界。”
“我们要让他们在游戏里,经历真正的成长,真正的挑战,真正的情感起伏。”
“而不是,单纯地‘玩一个游戏’。”
会议室里,所有人都沉默了。
但这次,他们的眼神里不再是迷茫,而是逐渐燃起了一种新的光芒——