游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第984节
这个系统很大的一个作用就是,把原本只有一个终点的比赛,拆成了三个心理结算点,而且王冠这个系统,还有延伸,这不只是一个荣誉系统,还是一个货币系统。
鼠标从金冠往左,还有一排没点亮的王冠。
布兰登顺手滑过去,界面一个个弹出说明。
【白金王冠:在冠军杯中夺冠。】
【钻石王冠:在钻石杯中夺冠,或完成指定赛季挑战。】
【星辉王冠:未开放。】
布兰登盯着那几个虚影看了半天。
“等一下,冠军杯是什么?”
其实这些都是有新手教程的,只不过布兰登自然是一个没看,好在现在遇到了,也有对应的说明。
点开冠军杯这三个字,很快界面就出来了。
【报名消耗:金冠×1】
【参赛人数:50】
【第21至30名:返还金冠×1】
【第11至20名:金冠×2】
【第2至10名:金冠×3】
【冠军:白金王冠×1,金冠×1】
“啊!!!我明白了!!普通局拿铜银金,攒够金冠去打冠军杯。进前三十保本;打进前二十,赚一个;赢了,拿白金。”
他把规则念完,直播间里不少观众已经开始算账。
“三个铜换一个银,三个银换一个金,也就是九个铜一个金。”
“别算了,主播一个铜都能研究半天。”
“冠军杯前30保本?那压力没那么大。”
这套东西,乍看不复杂,甚至有点土。
但土归土,管用。
斗地主为什么能让人坐一下午?
不是每把都赢,而是欢乐豆进进出出,输一把还想赢回来,赢一把又想再压一局。
糖豆人的王冠也是这个逻辑,只不过包装得更可爱,没那么赌场味。
而且还有一个细节,相比排位赛,王冠作为货币,可以兑换皮肤,而兑换出来的皮肤,某种程度上也是一种“炫耀”
而且,这种“炫耀”可以带到普通对局中去。
这就很上头了。
你就想吧,等你拿到白金王冠,乃至钻石王冠,兑换出来的皮肤闪亮登场,那家伙..恐怕比氪金皮肤都来得爽...
这就是动力。
除此之外还有一些活动王冠,比如联动的时候。
比如联动FGO的关卡就有特别的王冠,赢了可以兑换皮肤,这些就是为了以后卖皮肤,以及长线运营准备的。
不过总的来说,这一套替代排位系统的模式的运行规则就是这么简单。
游戏就是普通局,冠军赛两种。
你冠军要是输完了,就回普通局挣,反正普通局只要进到前20就能拿铜冠,门槛并不高,一天下来凑个金冠还是很轻松的。
当然,其中很核心的一点,是冠军奖杯的可积累性质。
同时还有兑换功能。
原则上来说,你可以一把冠军赛都不打,就靠在普通场混,虽然有点麻烦,但你确实能通过这种方式获得高等级的皮肤。
“还能合成?”
布兰登的声音扬了起来。
“等一下,这不就是说,就算我十次里有九次都倒在决赛圈,只要能稳定进前十,我也能攒出一个金冠?”
弹幕瞬间理解了这个机制的精髓。
“我懂了!非洲人救星!”
“这是保底机制啊!”
“星辰太懂了,知道我们这种手残党拿不到第一。”
布兰登越看越觉得这个系统有意思。
PVP玩法比较重的游戏,往往没什么PVE玩家,因为PVE的内核,其实是可预期收益,但PVP游戏,往往是赢家通吃。
输家非但没有收益,反而会有挫败感。
第1184章 传播性
但作为长期运营游戏《糖豆人》自然也需要一个长期目标,否则玩家来得快,走得也快。
这个目标要有吸引力,但又不能太困难,后者会把玩家逼成分奴。
尤其是《糖豆人》这种游戏,随机因素很多。
你能练技术,但不能保证每次不被人群卷进沟里。真上排位,玩家输一把就会开始研究责任归属。
地图垃圾。
队友挡路。
网络延迟。
王冠体系绕开了这个坑,它把“段位压力”换成“资产波动”,你输了,是这把手气差,你赢了,那是赚的。
冠军杯更妙,布兰登很快尝到了这个设计的毒性。
第三局,他拿了第四,银冠到手。
“可以,可以,这把我状态回来了。”
第四局,他被锤子扫飞,布兰登盯着结算界面,沉默两秒,点了重新匹配。
“差一点。我刚才跳早了。”
弹幕不放过他。
“经典差一点。”
“主播已经进入自我催眠环节。”
“差一名没奖励,难受吧?”
“这局不算。”
弹幕刷屏。
“来了。”
到了第九局,他终于凑齐三个银冠。
界面弹出合成提示。
【是否合成金冠?】
布兰登按下确认,三枚银冠化成一枚金冠,咔哒一声落进展柜。
这个动画演出还是很不错的,很有收藏的感觉,布兰登原本准备继续普通匹配,鼠标却停在冠军杯按钮上。
“各位,我现在有一个金冠。”
弹幕已经懂了。
“别去。”
“你把握不住的!主播。”
布兰登看着提示,笑出声。
“你们也太小瞧我了!!我可是射击游戏区的博主!!”
三分钟后..
看着淘汰的红字,和一堆哈哈哈的弹幕,布兰登有些尴尬挠了挠头。
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不得不说,《糖豆人》的直播效果,是真的离谱。
一方面是节奏快,不像《绝地求生》那样,还要搜物资,《糖豆人》下来就是干。
节奏快,就意味着素材多,一个豆子被门拍扁,可以剪。一群豆子挤在独木桥上排队送死,可以剪。
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