游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第928节
最大的差别就是3D。
日本动画行业的主流产能还是2D,虽然这几年3D化的趋势越来越明显,但大部分从业者的技能树还是点在手绘上的。
可星辰的美术岗,哪怕你报的是2D原画,也要求你具备基本的3D建模能力。
不是说要你去做高精度角色建模,而是你得看得懂三视图,能在3D空间里理解结构,能做粗模来辅助构图。
而且最好是懂一些星辰引擎,和星辰引擎相关的美术知识。
说实话..
这对竹内美雪来说,是个坎。
她的手绘能力没问题,这方面她是有底气的,但3D美术...那就没办法了,要不然她也不会花这个钱报班。
而且培训班教的3D内容只是入门中的入门。
所以竹内美雪自己又额外找了教程。
万幸,星辰开发者论坛上就有非常完整,且免费的课程,她前前后后跟着学了好一阵,这会已经能脱离教程自己做点东西了。
三个月的培训期结束之后,她又自己练了一个月,总共准备了小半年。
总算是等来了考试。
星辰的招聘考试跟日本传统企业那一套完全不同。
没有SPI通用能力测试,就是日本大企业最爱用的那种标准化笔试,考语言理解、数学推理、性格倾向,跟岗位本身八竿子打不着。
没有“请用三分钟做一个自我介绍”。
没有小组讨论,顺带一提,小组讨论这个东西,在日本求职圈已经被吐槽成了一个梗。
因为参加过的人都知道,这种环节选出来的不是能力最强的人,是最会表演的人。
日本大学里甚至有专门教你怎么在小组讨论里扮演不同角色的攻略。
星辰全都不搞这些。
第1120章 考试
考试分岗位,按工种走。你报的什么岗,考的就是什么内容。
美术岗就考美术,策划岗就考策划,程序岗就考程序。干干净净,不废话。
流程也不复杂,两个阶段。
第一阶段是统一的综合考试。这个综合不是SPI那种通识测验,而是跟你报考的领域相关的基础理论。
比如美术岗的综合考试,考的是色彩理论、构图原理、美术史常识、引擎基础知识。
题量不大,但覆盖面广,主要是看综合能力。
竹内美雪觉得这部分还好。
培训班里反复练过,而且她自己平时看的专业书也不少。答完之后,虽然有几道引擎相关的题拿不太准,但整体感觉还行。
第二阶段才是重头戏。技术实操。
竹内美雪抽到的题目,是一个机甲驾驶舱的内部概念设定。
要求包括:高达驾驶舱的2D简易概念图一张,关键部件的三视图标注,以及用任意软件,搭建一个简易的驾驶舱场景灰模。
时间是2个小时。
不要求细节,甚至可以不用做完。
只是一个规则,两个小时一晃而过,交卷的时候她回头扫了一眼自己的屏幕。
不算满意,但时间不够了,改不动。
就这样吧。
走出考场,雨还在下。
竹内美雪撑伞往车站走,手机震了一下,是一起上培训班的同学发来的消息。
“考完了?你的题难不难?”
她想了想,回了两个字。
“还行。”
然后又补了一条。
“是画高达的驾驶舱。”
对面秒回。
“????”
“让你画高达?星辰什么时候有高达的游戏.....啊,好像还真有。”
“啊,好像还真有。”
同学又发了一条:“去年嘉年华上放过一个CG来着,PROJECT GUNDAM?然后就没消息了。”
就有投过简历的小伙伴都应该有类似的经历。
就是投简历前后,总会去搜一搜对方的公司,竹内美雪当然也一样,虽然星辰在日本属于是你搜或者不搜,那基本上抬头都能见到的水平。
不过竹内美雪确实还是第一次听这个事情,回家也是上网查了一下才发现,星辰确实有高达的游戏。
早在2018年星辰全球嘉年华的开幕式上,一个暂定名为《PROJECT GUNDAM》的项目就曝过光。
当时是在星辰之夜上放的一段出击动画配歌曲的MV,RX-78-2从弹射甲板弹出去的那个镜头做得极其炸裂,弹幕清一色的“爷青回”。
然后就没了。
一年多,什么消息都没有。
没有新PV,没有开发进度报告,星辰官网倒是还有这个项目,但除了高达社区里一直有舅舅党在放消息之外。
确实好像没有太多的人关注。
那,这个项目现在到底怎么样了呢?
答案,是正在开发,只不过,遇到了一些问题。
准确地说,是遇到了很多问题。
~~~
就在竹内美雪考试的同一时刻。
罗泽轩坐在工位上,耳机里传来其他几个工作室负责人汇报进度的声音。
他面前的显示器分成两半,左边是会议画面,右边则是他自己的电脑桌面。
他在等排队。
虽然说,现在国内官方还没有要求居家办公,但是星辰已经在进行线上办公试点了,这种试点有一个很大的好处。
就是线上办公遇到了问题,第二天线下办公的时候还能复盘..
而且对星辰来说,线上办公其实不算那么陌生,因为星辰有自己的全球线上办公协作系统,这个协作系统很有意思。
简单说一下这个协作系统。
最初开发的目的很直接,就是解决跨国项目组的协同问题。
星辰华夏、星辰日本、星辰韩国,星辰美国,星辰法国,星辰英国,现目前的星辰本质上和育碧,EA是一样的..
都是全球性的游戏公司。
而且星辰亚洲几个工作室的有好几个项目都是跨国工作室,比如《FGO》就是日本主导,华夏辅助。
《东方幻想世界》也一样。
《无限圣杯》和《高达》这两个项目,又反过来,是华夏工作室主导,日本辅助。
之所以这么乱。
是因为二次元这个东西,日本确实有一定的产业优势,别的不说,就画师人数,只有十一分之一人口的日本。
原画师的从业者却是华夏三倍还多。
要知道,原画师和美工,还是不一样的,就这么说吧,牛逼的原画师画出来的皮肤,都要卖得好一点。
特别是在动画制作这一块,只靠星辰华夏的动画工作室,很多工作量是完不成的。
也因为这种跨国协作需求,所以才会有这么一套软件。
核心功能其实也不复杂,就是针对游戏项目进度,展开的工作间,包括看板、文件同步、实时批注、语音频道,外加一个自动翻译模块。
这套东西,一开始是跨国协作用,后来内部部门也在用。
因为这玩意有两个好处。
第一个好处前面说了,沟通效率。
第二个好处,更关键的是,能留痕。
上一篇:华娱09:加载成就面板
下一篇:返回列表
