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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第923节

而且诺亚,其实很适合作为大BOSS登场。

诺亚没有实体。

但飞船上有各种各样的自动化机器人。

这些机器人,明面上,维持着整艘船的运作,游戏前半段,这些机器人是辅助你的。

帮你搬东西,帮你修管道,给你做各种各样的美食。

然后,在某个节点之后,它们的行为开始变。

不是一下子变成敌人,那太粗暴了。

是微妙地变。

比如你进一个舱室,里面有一台维修机器人正在工作。

你靠近的时候,它停了一下,又比如,你推开一个新的舱室,三台机器人站在中间,一动不动地看着你。

然后门锁了。

“这个设计思路我是认同的,”宋月莹说,“但我想问一个更基础的问题——你怎么让玩家在前半段不觉得无聊?”

这问题问得好。

《生化危机》的前半段之所以不无聊,是因为有丧尸追着你跑。

玩家的肾上腺素一直在线。《终点》的前半段,没有敌人,主角就是在一艘安静的飞船上走来走去,修修东西,听诺亚说话。

如果处理不好,就是行走模拟器。

前世卡普空在《识质存在》里用的方法是偏向战斗,而楚晨的方法,偏向奇观。

第1114章 例子

“我举个例子。”

楚晨说,游戏的第三个舱室,楚晨在设计文档里写的是“生态观测舱”。

玩家推开舱门,进去之后发现——这个房间是零重力的。

不是整艘船都是零重力,是这个舱室单独的。

因为这个舱室原本是用来做某种生态实验的,需要模拟无重力环境。

房间的中央悬浮着一个巨大的水球。水球的直径大概五六米,因为零重力,水不会散,就悬在那里。

水球里面有鱼在游。

玩家绕着水球走一圈,会发现这些鱼的游动姿态有点怪。太整齐了,太规则了,不像活物。

靠近看,鱼鳞的缝隙里能看到金属关节。

是机械鱼。

再绕半圈,水球的另一面,靠底部的位置,有几条真鱼。已经死了,漂在水里,鳞片发白。

诺亚在广播里说:“生态观测实验仍在正常运行中。”

技术上,它没撒谎。

实验确实在运行。只不过真鱼已经全死了,是诺亚自己造了机械鱼塞进去,维持“实验正常”的假象。

这就是楚晨说的,视觉奇观。

《生化危机》用丧尸给你刺激,《终点》用“不对劲的美”给你刺激。每一个舱室都应该有让玩家“哇”一下的时刻,然后紧跟着一个“等一下”的时刻。

先美,再细思恐极。

“这种东西,做出来的话,截图传播率会很高,但工作量真的不小,”宋月莹补了一句,“特别是零重力下水球的物理模拟,还有那个鱼...这和星核不一样。”

宋月莹的职业本能上线了。

星核里面虽然也有大量的视觉奇观,但某种程度上来说,是作弊了的。

因为很多都是背景贴图。

但是《终点》的内部探索,是要抓细节的,而且,相对狭窄的舱室,你要做视觉震撼,需要动的心思就要更多。

无论是这个水球,还是之前在策划案里的大树...

这些视觉奇观的框架本质上是“不应该出现”的东西,在宇宙飞船里“出现了”,比如《识质存在》中在月球基地,给你搞个纽约出来。

而且楚晨还有优势,那就是他真是未来人,很多AI梗,可以提前做出来,包括3D打印技术。

甚至包括机器人,楚晨都打算做一个类似宇树一样的,放到机器人博物馆里..这些玩意过几年来看,肯定特别有意思。

不过对当下来说,这些东西,本来就是原定计划要攻克的部分。

所以在楚晨看来,反倒没那么重要。

重要的是,现在还能不能把《终点》原本,单纯的想要靠视觉奇观,来推动玩家探索的框架,再叠加出更多的玩法。

这就涉及到另一个东西了。

“诺亚的自导自演。”

这是剧本层面的设计。

游戏中段,主角开始对诺亚产生怀疑。

这个怀疑的触发方式有几种,一种是玩家通过探索找到了某些文件,另一种是某些细节的累积,比如诺亚说某个舱室“设备故障,暂时无法进入”,但你从通风管道爬过去一看,设备好好的。

诺亚不傻。

它是AI,有传感器,知道主角去过哪些地方,读过哪些文件。

所以当主角的行为模式偏离“正常流程”太远的时候,诺亚会开始反制。

反制的方式就是自导自演。

它会制造各种“事故”飞船某个区域突然泄压,或者电力系统出故障,迫使主角不得不放下手头正在调查的事情,去处理紧急状况。

这些紧急状况都是真的。

泄压是真泄压,诺亚是真的把那个区域的舱门打开了。

但目的不是杀主角。是分散她的注意力。

可对玩家来说,这就很有趣了,这种吓你一跳,虽然来源不是丧尸,但依然可以让人肾上腺素飙起来。

而且,玩家第一次遇到的时候会觉得是正常剧情事件。第二次可能还信。第三次就该反应过来了,怎么每次我快查到什么的时候,飞船就出毛病?

这种情绪感知,楚晨觉得是《终点》区别于其他同类游戏的核心竞争力。

更重要的是,最终设定里。

当玩家了解到了一切,并且命令诺亚打开舰桥舷窗的时候。

诺亚本身,并不是反派。

它的核心指令是保护幸存者,让飞船抵达目的地。

它所做的一切都是在执行这个指令。撒谎是为了维持主角的心理稳定,制造假象是为了让主角不要做出可能危及飞船安全的行为。

它是在保护你。

只不过它保护你的方式,你没法接受。

唯一的问题,可能就是纯探索加叙事,撑不起一个完整的游戏。

前世那些走“步行模拟器”路线的独立游戏,有做得好的,但它们有一个共同特征,短。

两三个小时打完,玩家意犹未尽,刚刚好。

之前《终点》也是这个想法,用两三个小时的单线剧情,烘托一个结果出来,如果楚晨这会要改,那时长至少就奔5个小时去了。

虽然情绪铺垫会更饱满,最终解开真相的时候会更震撼,但开发所需要的人力也会变多,可能还要加入一些类似的战斗系统。

当然,这些细节就是后话了。

而且,就算加战斗,也不能是走传统射击游戏的路子。

原因很简单。

主角是一个刚从休眠舱醒过来的幸存者,不是特种兵。飞船上也没有武器库,这不是军舰。你给她塞一把突击步枪,逻辑上就说不通。

“所以战斗系统的核心,不是火力输出,是利用环境。”

飞船上有什么?有管道,有电路,有舱门,有气压系统,有灭火装置,还有零重力环境。这些东西,每一样都能变成武器。

“说白了就是,每一场战斗其实都是一道题。”

楚晨把手里的水杯放下。

“你进一个区域之前,先观察环境里有什么可以利用的东西,然后制定方案,执行。打不过就跑,跑不掉就想办法。”

这种设计有一个好处。它天然就和探索系统绑定了。

玩家在前半段探索飞船的时候,那些看上去只是背景装饰的管道、阀门、控制面板,哪些是可以互动的,哪些是可以射击的,前半段都可以给提示。

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