游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第92节
可以说,东方从来没有不商业化,只是选人的眼光实在是不行,全都是只想着靠IP捞钱,完全没有想过认真做游戏的家伙。
而且东方幻想乡的ZUN可不像奈须蘑菇。
奈须蘑菇对于商业化是非常开放的态度,动画也好,单机游戏也好,都是放开了授权。
与之相反ZUN对商业化就有些“排斥”,比如商业化的动画改编,在他这里是完全过不了,以至于东方的动画化,完全靠“同人”社团制作。
但ZUN的排斥又不是完全排斥,而是一种很“别扭”的排斥。
这种“排斥”在当下看起来似乎没有什么,可随着未来越来越多的二次元IP,随着“共创”已经成为主流。
大IP的宣发资源,以及“为爱发电”无法“果腹”的现实,让东方的二创作品越来越少,最终成为了时代的眼泪。
不过,也正是因为有RUW这样专门管商业化的人,才让星辰游戏拿下东方幻想乡IP变得容易了许多。
这里,其实还有一个非常有趣的小细节。
就是在一开始的时候,在楚晨讲完了条件之后,对方是没有答应的,所以楚晨也就按计划打算坐飞机回国内了。
毕竟,对他而言,能拿到东方的IP自然是好事,但如果不能拿到,其实也无所谓。
然而,就在楚晨要上飞机之前。
随着《FGO》和FATE版权转移的消息出来之后,对方却又突然愿意卖了...
颇有种“什么!?型月都卖了?那..我要不要卖?”
的微妙感。
如果硬要形容,楚晨这次的日本之行就像是一个多米诺骨牌。
用来自未来的型月剧本拿到了型月的版权,用这个版权买下了《FGO》
买下《FGO》之后引起热议,影响了东方幻想乡的决策,从而拿到了《东方幻想乡》的IP...
第93章 新游思考
随着飞机平稳地爬升至巡航高度。
东京的灯火彻底隐没在云层之下,取而代之的是舷窗外浩瀚无垠的夜空和下方如墨汁般翻涌的云海。
头等舱的私密性与宽敞在此刻展露无遗,柔和的氛围灯勾勒出真皮座椅优雅的轮廓,隔绝了引擎的低吼和经济舱隐约的嘈杂。
楚晨舒展了一下身体,180度平躺的座椅提供了极致的舒适。
稍微躺下之后,却发现此刻并无睡意,反而有一种莫名的亢奋。
翻来覆去。
越想休息越没有休息的感觉。
干脆坐了起来,拿出了手机,打开了便签。
之前也说过在楚晨的规划中,FATE这个IP有两款游戏。
一款是剧情向游戏,这个游戏目前楚晨的想法是拿给《FGO》去做,毕竟前世《FGO》在全球范围内,巅峰时期可是能干赢《王者荣耀》的大变态。
所以对于《FGO》,楚晨的想法是优化,是部分重置,比如战斗,比如剧情的质量,比如立绘的重置。
而另一个玩法类的游戏,才是楚晨最近一直在思考的。
楚晨一直觉得,FATE除了剧情之外。
圣杯战争,英灵,这一系列的框架设定,非常适合玩法型的游戏。
而且这些设定理解起来没有门槛,某种程度上,更适合吸引新玩家入坑。
看了一眼时间,离着下飞机还有3个多小时,没有互联网,也没有信号,倒是正好适合一个人静下心,仔细梳理一番。
既然要做英灵战争玩法型的游戏,首先要梳理的,就是英灵战争为什么有趣。
其实稍微一想。
就不难得出,英灵战争和吃鸡一样,核心乐趣是“压力竞争”,或者更直白的说,就是“大逃杀”
剑士(Saber)、枪兵(Lancer)、弓兵(Archer)、骑兵(Rider)、魔术师(Caster)、暗匿者(Assassin)、狂战士(Berserker)
职阶的划分,对应的就是不同英灵职业的划分。
而这些历史上的英灵,最终目的都是获得圣杯,为了获得圣杯要杀死其他竞争者,这就是典型的“压力竞争”
前世包括吃鸡,塔科夫,乃至糖豆人,其实都是这一个大类型。
所以楚晨很自然的,就定下了第一个方向。
那就是做一个以“英灵PVP对抗”为主的玩法。
选定了内核,下一步要想的,就是怎么“PVP”了。
在当下和未来,主流的“英雄对抗PVP”玩法模式有三种。
一种以英雄联盟为代表的MOBA游戏,游戏的博弈主要是技能的释放,CD的把控,地图资源的争夺。
其次是守望先锋为代表的复合型射击游戏,这一类游戏的博弈本质,其实还是射击游戏那一套,只不过加入了英雄技能,让射击博弈的方式更多。
最后则是动作类型,比如永劫无间,博弈的类似石头剪刀布,重击,轻击,加振刀。
这三种PVP,如果论制作难度。
显而易见,是MOBA类型的游戏做起来最简单。
门槛也比较低,事实上就在当下,已经有类似《英雄300》这样的“盗版”游戏,出了不少动漫角色。
然而,圣杯战争的本质是“大逃杀”,多人对抗,最终赢家只有一个。
MOBA游戏和大逃杀这个模式是天然互斥的,前世无数的MOBA游戏也出了吃鸡模式,但最终没有那个能火。
因为无论是DOTA,还是英雄联盟,亦或者王者荣耀。
其博弈的本质是技能的释放,通过在不同的时间,释放不同的技能,通过走位,来实现的博弈。
这种博弈模式在能复活,有兵线,有地图的情况下是很刺激的。
因为大家单次博弈失败成本比较低,大不了复活嘛,而且无论是上中下还是打野,总是有个相对固定的战斗场所的。
不过,大逃杀类型的游戏就不同了,没有兵线,博弈失败的成本太高,要么逃跑要么直接下一局,也没有固定的团战场所。
如此一来,单靠技能的博弈机制很容易引发平衡性问题。
而且用技能为主的吃鸡游戏,很容易出现两人见面一套技能交完,大眼瞪小眼的情况,完全没有博弈乐趣。
无论对面是谁,一套技能交过去就完事了。
再加上MOBA游戏的视野固定,种种因素加在一起,就是前世为什么MOBA游戏做的吃鸡游戏很难成功的原因。
排除一个答案,接下来就是“守望先锋”VS“永劫无间”
守望先锋模式前后有两款大热游戏,除了守望先锋之外,还有漫威争锋,如果单纯从英雄的角度来看。
守望先锋似乎是一个不错的选择。
然而,FATE这个IP更偏向古代。
大量的英灵都是用的近战武器,强行融入射击游戏元素,会显得相当别扭。
一番考虑下来“永劫无间”模式似乎就是最佳的选择。
地图可也可以和FGO联动。
FGO剧情里,反派在历史上的七个时期留下了七个圣杯,这七个圣杯造成了七个重大的历史转折点,被称为“特异点”
如果把这个战斗地图分成七个区域,对应七个圣杯出现的历史...
冬木市,百年战争时期圣女贞德所在的地方,古罗马风格的七丘之城..或许还可以把秦始皇时期的咸阳..
反正FGO剧情都要重置,特异点也可以根据需求更换。
当然,具体地图的衔接,设计还要思考,包括每一个地区要不要设置一个伪圣杯,这些暂且不在考虑。
还是要先论证,这个模式是否可行。
楚晨思索了一下之后。
很快就在自己的手机的便签上,尝试着对SABER这个角色进行设计,以此来验证这套模式能不能套用。
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英灵:阿尔托莉雅·潘德拉贡
职阶:SABER
定位:均衡型战士,攻防一体,拥有强大的爆发能力和一定的机动性。
难度:操作难度中等偏上。
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基础动作:普通攻击(轻攻击-轻点鼠标左键)“风王剑术·连击”
动作描述:快速、精准的连续剑击,通常为4-5段连击,前几段为水平或斜向斩击,最后一段为稍带击退效果的强力突刺或上挑。
解释:出手快,收招相对快,压制力强,伤害中等。
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