游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第895节
前世的刻板印象,和过去一年多,星辰跟育碧的各种合作项目,都能感受出来。
除了《刺客信条:临安》是本土工作室的合作,又是在一起办公,所以基本没问题之外,其他几乎所有的联动,推进得都是磕磕绊绊。
哪怕楚晨是育碧的大股东...
在这个过程中,楚晨对育碧的内部管理也算是有了一些,新的认知。
人多,活少,会多。
一个功能的设计讨论,能开三轮会议,每轮十几个人参加,最后拍板的永远是那两三个人。
剩下的人在干嘛?坐着。
听完之后发一封邮件,总结会议纪要,然后等下一次会议。
这还是正常运转的时候。
到了明年,线上办公一铺开,育碧这种臃肿架构的公司,效率会再降一个档次。
楚晨前世可是看着育碧连续翻车的,居家办公让本来就低的产出效率雪上加霜,项目延期变成常态,《碧海黑帆》这种项目能烧十年都出不来。
而且还有一个更致命的因素。
LGBT。
楚晨对这个话题没什么个人立场,爱怎么样怎么样,关起门来是别人的事。
但从商业角度看,这玩意对游戏公司的影响是灾难性的。
不是说你不能在游戏里加多元化内容,而是当一家公司把政治正确变成了开发流程中的强制审核环节。
那你的游戏想不完蛋,也不行。
因为审查本身就是权利的一环,而且可以说是最大的一环。
看起来只是多了一个“多元化委员会”,好像不影响什么,可实际上当每一个角色的设计都得先过“多元化委员会”审查的时候。
就意味着,所有的角色,都会加倍满足“多元化”需求,才能过审。
因为权利需要体现。
在这种体系下,做出来的罐头,那都是馊的。
育碧从2020年开始,会在这条路上越走越远,到2024年,《刺客信条:影》的预告片一出来,全球玩家骂声一片。
你把日本武士弄成一个黑人,还被考证出来依托的历史,还是一个欧美教授瞎编的...
这多元化简直就是侮辱智商。
所以,吉列莫在推特上再怎么夸楚晨,育碧的股票该到顶了就是到顶了。
此时的育碧正处于巅峰时期,由于《刺客信条:临安》的曝光,甚至比前世19年的顶峰每股107欧元还要更夸张。
来到了119欧元。
但到2025年,育碧的股票是多少呢。
是每股6.9欧元。
跌了多少?跌了94%。
这TM都不是骨折了,这是头盖骨以下截肢...
所以楚晨虽然不赚钱,但当初也是真金白银投了5亿美金的,所以该卖还得卖,大不了等育碧跌到底的时候,再买回来就是了。
“对了,”楚晨想起一件事,“昨天跟育碧那边的人聊完,你帮我跟进一下马丁和皮埃尔的事。”
“《起源》的那两个?”
“嗯。”
昨天在展会,楚晨跟好几个育碧的主创人员私下聊了聊。
本来也就是正常的行业交流,聊聊开发心得,扯扯设计理念。但有两个人的状态,引起了楚晨的注意。
马丁·桑德伯格,《刺客信条:起源》的创意总监。
这人是真有才的,《起源》的世界观构建和玩法革新,有一大半是他的功劳。按理说这种级别的人才,在育碧应该是被重用才对。
结果呢?
《起源》之后,马丁被调去了一个新项目的“顾问”岗位。
名义上是顾问,实际上就是边缘化了。
具体原因楚晨没细问,但从马丁聊天时的语气能听出来,他对育碧现在的管理层很不满。
同时对楚晨表达了非常直接的求职需求。
至于皮埃尔则更直接,因为这个人之前星辰欧洲部门就谈过了,已经谈好了加入星辰的事情,所以这算是买一送一了。
当然,楚晨之所以对马丁的事这么上心,并不是他的履历。
而是在会场上,人说了几个东西,确实说的很到位。
比如街道,马丁就认为游戏实机展示的街道太宽了。
“它太宽了,这种宽度很不适合叙事,玩家会被大量的杂景所吸引....”
“这个..我们参考的是古代文献..记载中,这个街道的宽度就是..”
“那就换一条街道发生故事。”
马丁的语气,并没有咄咄逼人,更像是老师改作业,比如街道这块。
人就说的很清楚。
“我看你们的PV里,想要展示的是生活气息,但要是故事发生的主要街道太宽。”
“视觉上就会显得太过开阔,想要营造,密、挤、人气扑面的感觉,就需要更多的NPC和场景来填补。”
“如果你是打算让玩家晃眼一看不出问题,可以复用素材,但如果故事发生在这里,玩家会越玩越别扭。没办法沉浸进去。”
“而且这种大场景,你得考虑未来的优化空间,不能只是图画面效果,还要考虑最终优化,否则你场景再美,玩家卡成PPT也是没用。”
王皓没接话,只是看了一眼楚晨,楚晨随后点了点头。
马丁继续说:“而且还有一个更核心的问题。你的NPC密度和行为逻辑是按照《起源》那一套来的,对不对?”
这一下,王皓的表情就变了...
主要是有点尴尬,因为确实是如此,《刺客信条:临安》的NPC系统,底层确实是基于《起源》的框架改的。
星辰这边的程序团队在上面做了一些中国化的适配,比如茶馆里的说书人、勾栏里的杂耍艺人、西湖边的画舫,但骨架确实没换。
“《起源》的NPC系统是给埃及做的,”
马丁说。
“埃及是沙漠、是旷野、城市面积不算大,所以那套系统的设计,可以围绕NPC的细节去做,去打磨,去展示生活感。”
第1082章 万人同屏
“但临安不一样,虽然我没查阅资料,但是华夏古代的城市,基本上都是当时全世界人口最多的城市,没有之一,所以你其实更适合用大革命的NPC逻辑。”
马丁并没有因为自己是《起源》的设计师,就自卖自夸,反而是根据实际情况,认为《刺客信条:临安》应该用《刺客信条:大革命》的底层逻辑。
《刺客信条:大革命》的口碑虽然不怎么好,但这是因为当初为了实现“万人同屏”,育碧舍弃了很多东西。
可与此同时,“万人同屏”这个技术本身没问题,育碧在这方面投入了大量的成本,也取得了很多技术突破。
比如距离分层渲染系统,也就是离玩家越近的NPC越细致。
还有最核心的Shepherd(牧羊人)系统,游戏中的NPC不是以单个人物作为控制,而是将NPC分成不同的“剧组”
这使得大规模人群的集体行为变得高效且自然,大大降低了CPU的负担。
虽然说,这套系统在后续逐渐被抛弃,但当年很多坑,其实都被《大革命》踩过了,再加上《大革命》是14年的游戏,几年过去,硬件也在发展。
所以《刺客信条:临安》如果复用的话。
效果会好得多。
后续马丁还聊到,如果启用这个,在考虑到刺客信条临安的城市规模,最好是形成两个地图层。
一层是景观层,比如街道上的居民,人潮,繁华的市井,另一层是玩家的活动层,比如楼顶,地道,或者是小巷...
可以说,在听完这一大堆东西之后,王皓回到酒店的第一反应,就是让楚晨一定把这个人挖过来。
坦率地说,马丁对《临安》的问题诊断,不只是解决了王皓的困惑那么简单。
它实际上暴露了星辰内部存在的一个隐性短板,在开放世界品类上的设计经验积累,还是不够厚。
《黑神话》是线性动作游戏,《全域战线》是FPS,《风起长生》是吃鸡,《星核:重启》虽然有开放世界的元素,但严格讲是MMO的逻辑,和单机开放世界差别很大。
星辰到目前为止,没有一款真正意义上的3A级单机开放世界游戏跑完整个研发流程。
哪怕是王皓,这样参与过育碧多款游戏开发的人,但育碧巴蜀归根结底还是分包,缺乏统筹经验。
所以当王皓做《临安》的时候,很多设计决策是“参考”出来的,参考他曾经参与过的育碧项目,参考《上古卷轴5》、参考《巫师3》。
考本身没错,但参考到最后,最终还是缺一个“做过”的人站在旁边告诉你,就像开车,你在驾校学会开车之后,上路的时候要是有个老司机在旁边坐着,感觉还是完全不同的。
上一篇:华娱09:加载成就面板
下一篇:返回列表
