游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第855节
估计也能赚得盆满钵满。
唯一需要担心的,可能就是,玩家吃不吃虚构世界这一套了,楚晨觉得是可以的,你像战地6,里面的枪械名字都是乱的,玩家依然玩的很开心。
但凯文在今天之前。
其实还是有点心惊胆战的。
直到,PV播放到了尾声。画面定格在一个宏大的战场航拍上,硝烟弥漫,战火连天。
《全域战线》的Logo重重砸在屏幕中央。
与此同时【美国时间8月15日晚,全球无限制特别试玩】,也出现在了屏幕中央。
这行字砸在屏幕中央,效果不亚于往滚油里泼了一瓢冷水。
现场先是静了一瞬,随即炸开的声浪几乎要把屋顶掀翻。
如果说刚才《刺客信条:临安》的PV,给人的感觉是新奇,那么现在,《全域战线》给欧美玩家带来的感觉。
就跟临安给华夏玩家带来的感觉,几乎一模一样。
熟悉,但又没那么熟悉,当然更重要的是,现在就能玩!!!虽然是DEMO!!但,现在就能玩!!!
美国时间8月15日晚22:00。
8月15日。
今天就是8月15日。
22:00。
发布会几点结束?差不多就是22:00前后。
也就是说——
“等会就能玩???”
不知道是谁先喊出来的,可能是前排,也可能是中间某个区域。但这一嗓子像是点了根引线。整个会场的声浪不是一下子爆开的,而是从前往后,从左到右,一排一排地炸过去。
“TODAY?!”
“IT'S TODAY!”
“BROS WE CAN PLAY IT TONIGHT”
前排VIP区的反应倒是比观众席冷静一些,但也就冷静那么一点点。
好几个厂商代表已经掏出手机开始发消息了。EA的人脸色很精彩,说不上难看,但绝对称不上好看。
动视暴雪的CEO也是一样,坦率地说,在场的所有射击游戏厂商的人,今晚回去大概都睡不着了。
不是因为《全域战线》有多可怕,PV毕竟只是PV,再炸裂的预告片也不能代替实际手感,而是因为星辰选的这个时间节点,太他妈狠了。
发布会结束,热度最高点,玩家情绪最饱满的时候,直接开放试玩。
这意味着什么?
意味着全球所有在看这场发布会的玩家,那些被PV勾起来的期待、兴奋、好奇,不需要冷却。不需要等两周,不需要等一个月,不需要去Steam加个愿望单然后慢慢遗忘。
从“我想玩”到“我在玩”,中间的距离被压缩到了零。
这个操作,说穿了就是一个字:快。
哪怕这两年,星辰的游戏在首秀时开放试玩已经不算稀奇事,而且很多熟悉星辰的玩家都知道。
试玩和最终成品,其实时间还会隔很长一段时间。
但是,有试玩对于玩家来说,依然是兴奋剂,更何况《刺客信条:临安》并没有这个现场试玩的告知。
因此很多人默认,这个更新一些的《全域战线》估计也没有。
却不曾想,星辰这次玩了个反套路。
第1033章 画饼
当然,如果从上帝视角去看的话《全域战线》之所以能有试玩,是因为其框架,只需要要做出一个地图,两三把枪械,和初期AI逻辑,与框架就能开试玩。
毕竟射击游戏的框架太成熟了。
哪怕是星辰引擎,最近这两年在《绝地求生》之后,这方面积累的经验也不少,再加上从EA薅来的一堆“寒霜引擎”的老兵。
这一块,框架还是很成熟的,所以可以趁着热度开个试玩,获取更多玩家的反馈。
避免之后走弯路。
但《临安》这种叙事类型的游戏,就很难这么做了..
不过,无论如何,随着PV播放结束,现场的欢呼声代表了一切,与此同时,线上的玩家也是跟着欢呼不已。
就在这片鼎沸的人声中,凯文·里德走上了台。
他不是那种西装革履、口若悬河的游戏公司高管。
相反,和自家老板一样,他也穿着一件印着自家游戏Logo的简单T恤,身材微胖,走上台的时候,甚至能看出他手脚都不知道该往哪儿放。
这种人,反而比油头粉面的精英更有说服力。
凯文上场之后先是简单的介绍了他所在的团队,不出意外,当PPT上,不少成员的背景履历上都有战地,COD,这些过往经历。
虽然这有点“蹭流量”的嫌疑,转播镜头也是很“懂”的往EA,动视暴雪的方向扫,不过确实,这些背景也让玩家的期待值变得更高。
再加上凯文,度过了初期的紧张之后,也是越说越顺。
“这里我需要感谢一下我们的老板..”
说实话,正常情况下。
在这种场合提老板,那玩家不说一点兴趣没有吧,反正转手就关直播也不是没可能。
但,凯文这一提呢,还真不太一样。
主要是因为楚晨本身自带流量。
就像小米的高管上台,可能没人关注,但他要是开口说雷君的八卦,诶...那估计愿意听的人就会变多一些。
而且对于星辰的粉丝而言。
在游戏的发布会,或者说在游戏的宣发期提楚晨,并不是一件什么稀奇的事情。
因为含晨量,等于游戏质量这个梗,你别说星辰自家的工作室了,最近就连很多欧美中小型厂商,都会说自己和楚晨沟通之后,学到了很多东西...
这就像很多老板,老喜欢把马芸的话,把华为的东西挂嘴边是一个道理,只不过游戏这玩意面向的是玩家,所以就变成了这个样子。
所以凯文提到楚晨的名字之后。
导播还很贴心的把镜头对准了楚晨,搞得正在和宋月莹聊天的楚晨,又笑着打了个招呼。
今天晚上导播切楚晨的频率实在是有点太高了,之前索尼,微软,任天堂,就经常切,到了星辰的环节,更是变本加厉。
而最扯的是什么呢。
就像这一次,切到楚晨,还有人欢呼...
“其实,在这个项目立项之初,我们团队内部有过很激烈的争吵。”
“团队里有从EA来的老兵,有在动视干了七八年的关卡设计师。大家聚在一起,脑子里第一反应全是KPI。”
“怎么设计通行证?首发卖几套干员皮肤?是不是得弄个粉色带荧光特效的突击步枪,好在圣诞节促销里冲一波销量?”
台下发出一阵哄笑。几名资深玩家吹起了口哨。
凯文摊开双手:“没办法,大家被大厂的流水线规训得太久了。直到我们去拜访了晨总之后,他看了看我们的商业化方案,要求我们全部重做。”
大屏幕上配合着他的话,播放了一个碎纸机吞噬厚厚一叠文件的动画,引得现场又是一阵笑声。
“做你们真正想玩的射击游戏。”
大屏幕上的画面切换,一张张开发过程中的线稿和白模图呈现在观众眼前。
左侧是一张废土城市的俯视图,用不同颜色的线条标注着狙击视线、冲锋路线和载具通行区域。右侧则是几张武器的早期概念图。
有一张图特别引人注目:一把枪身斑驳的自动步枪,底座是老式的冲锋枪,却硬生生焊上了一截现代战术导轨。
上面绑着一个破旧的红点瞄准镜,固定用的居然是几圈黑色的绝缘胶布。
“这就是我们交出的答卷,《全域战线》。”
“我们抛弃了真实历史的包袱,我们要的,是一个纯粹的对抗环境。”
“在这个战场上,没有全图透视的热成像,没有自动锁定,没有呼叫三架无人机帮你清场的按键。”
“只有机械结构碰撞的浪漫。你手里的枪,后坐力需要你用肌肉记忆去压。你击杀的每一个敌人,靠的是你比他更快的反应和更准的瞄准。”
“我们把重点放在了枪械手感和环境互动上。子弹穿透木板和铁皮的伤害衰减曲线是不一样的。手雷在封闭房间里爆炸,冲击波会因为墙壁材质的不同产生不同的反馈。”
“连你在泥地和水泥地上奔跑的脚步声,都会影响敌人对你位置的判断。”
大屏幕再次切换,回到了演示末尾那张宏大的态势图。红黄两色交织的区块,密密麻麻的战线网格,覆盖了整个虚拟大陆。
“等效128与264人的真实战场。”
“这不是简单地把地图放大,往里面塞满玩家。人数的量变会引起战术的质变,在264人的对局里,你不再是一个孤胆英雄,你是战线的一部分。”
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