游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第850节
“临安!!卧槽临安!!!”
“岳飞岳飞岳飞!”
“我哭了。”
“南宋背景啊啊啊啊啊。”
“那个过河是什么啊,妈的,谁切的洋葱。”
“宗泽!是宗泽老将军的三呼过河!”
“历史学渣问一下,那个货郎是主角?”
“废话不是主角谁给他那么多镜头。”
“所以主角是个卖杂货的???不是武将???”
“这才对味啊!刺客信条的主角什么时候是大将军了?”
最后这条弹幕说到了一个关键。
对一条PV来说,最重要的就是看完之后,能不能让人生起讨论的欲望,而很显然,这个PV不仅有,而且讨论欲望很大。
主角是谁?
能玩到哪些内容?
还包括,华夏的刺客组织是什么?
《刺客信条》的世界观里,刺客兄弟会和圣殿骑士团的对抗贯穿整个人类文明史。
中东有阿萨辛,意大利有奥迪托雷家族,美洲有殖民地刺客。那在南宋呢?
这些PV里都没说。
但光是这个悬念,就已经够让人疯了。
国内几个大的游戏论坛在PV放出后不到五分钟,相关帖子就已经开始出现了。
甚至就在直播间的讨论区,已经有人开始考据南宋时期有没有类似“刺客组织”的民间团体。
忠义社、太行山的抗金义军、乃至水浒传里的梁山好汉都被拉出来讨论。
还有人在讨论。
“伊甸碎片在华夏会是什么?”
有说是传国玉玺的,有说是和氏璧的,有说是洛书河图的。
还有人一本正经分析,说按照刺客信条的世界观,先行者的遗迹遍布全球,华夏这片土地上如果有伊甸碎片,最合理的载体应该是某种上古礼器,比如九鼎。
“九鼎都下沉到泗水里了,你怎么不说是丢在了临安的西湖里?”
“万一在西湖里呢?雷峰塔底下不也有东西吗?”
“那你把白素贞放哪?”
讨论歪到这种程度的时候,说明一件事,这游戏的话题性已经起来了。
第1027章 痒
回到现场。
台下的掌声还没完全平息,马丁·克洛伊坐在位子上,也在鼓掌,不是象征性的,是下意识的。
那段PV结束之后,他的两只手自己就拍上了,等他反应过来的时候,已经拍了得有十好几下。
然后他停了。
主要是旁边的皮埃尔看了他一眼,这让马丁感觉有点那啥,毕竟之前他还嘲讽来着。
把手放回膝盖上,马丁的表情很平静,但脑子里的东西翻得厉害。
外行看热闹,内行看门道。
这话放在任何行业都适用,放在游戏行业尤其适用。
因为游戏这个东西,玩家看到的是最终呈现出来的那一层皮,开发者却能看到的是皮底下的骨架。
玩家看的是情绪。
汴京的压抑,临安的鲜活,宗泽三呼过河的悲壮。
这些东西他也感受到了,只不过,感受的不太深,毕竟他不懂华夏历史,但正因为不懂,所以他可以把注意力放到很多细节上去。
职业病。没办法。
先说好的。
叙事手法很聪明。
用一个货郎串起整个城市的面貌,不用旁白,不用字幕卡,所有的信息都藏在环境里让玩家自己去读。
这个思路本身不新鲜,《刺客信条2》开场那段佛罗伦萨的街头跑酷就是这么干的,但星辰这版的执行方式不一样。
它用了一个更低的视角起手,巷子里那段腰部机位的跟拍,把观众的视野压在一个很窄的范围内,然后走出巷口的瞬间释放。
这个节奏感是对的。
货郎这个主角设定也挺有意思。
不是将军,不是侠客,是个走街串巷卖针头线脑的小贩。
但扁担绊马那一下,手上的活太干净了,训练痕迹明显。
这个反差做得不生硬,因为前面铺了足够的日常感,叫卖、避让金兵、巷子里的青苔,这些“日常”堆够了之后,突然来一手,反差才有劲。
然后说问题。
货郎绊马之后翻身上墙那段,接了一个第一人称的跑酷。
马丁把这段在脑子里逐帧过了一遍,很快就做出了判断,这一套动作跑酷,不对。
不是说动作不好看。
恰恰相反,太好看了。
翻墙的动作流畅得过分,手搭墙沿、借力翻转、落地缓冲,整套动作一气呵成,但问题就出在这个“精心”上。
这是动捕+手K的出来的动画。
而且是专门为这个场景做的动捕+手K,一开始马丁还有点不太敢下判断,因为这个玩意成本有点高。
需要先在现实中,搭出来这么一个和游戏一样的模块,然后再让动捕演员上,最后再用手K,搞出细节。
好是好,但你不可能在一个开放世界游戏里,给每一面墙、每一个屋檐都做专属动画。
实际游戏里一定是模块化的动作系统,根据墙的高度、角度、材质自动匹配对应的攀爬动画。
这套系统现在显然还没就位,而且从角色的步行姿态,跳跃姿态来看,这部分改善的空间很大。
第二个问题,远景。
货郎走出巷口那个镜头拉开的瞬间,马丁注意到了街道两侧建筑的布局。
镜头跟着主角头转动的几个细节都很不错,但视线往远处推,大概三十米开外,建筑的排列就开始出现规律性了。
不是复制粘贴那么粗暴,但模块化的痕迹很明显。
几栋建筑的屋脊线高度太接近,进深太一致。
这在PV里不算大问题,因为镜头运动的速度和构图会帮你遮,观众的注意力被引导在近处的细节上,没人会去数远处第七栋房子和第三栋房子的窗户是不是一样的。
但如果是实际游戏呢?
玩家操控角色站在屋顶上,360度自由转镜头的时候呢?
这个问题在每一代《刺客信条》里都存在。
马丁太清楚了,《起源》做亚历山大港的时候,他自己就跟关卡设计师吵过这个事。
程序化生成的建筑群在远景观感上永远比不过手工摆放,但手工摆放的工作量又太大。
最后《起源》的解决方案是分区,核心区域手工,外围区域程序化加人工修正。
星辰这边应该也在走类似的路子,只是从PV来看,这个“修正”的工作量还没做完。
第三个问题,也是最让马丁在意的一个。
鸽子飞过汴京全景那个航拍镜头。
画面是漂亮的,构图是讲究的,汴河穿城而过,虹桥横跨,整个城市的体量感出来了。
但马丁现在回想起来,能很明显的感觉到,城市的“密度梯度”不对。
一座真实的古代城市,人口密度从中心向外围是递减的。
靠近核心区域的街道窄、房子挤、店铺密。
往外走,房子之间的间距拉大,开始出现空地、菜园、马厩这些东西。再往外就是城墙,城墙根底下通常是仓库、军营、或者棚户。
PV里的这个汴京,也许是制作组为了追求宏大,密度一直到城墙根,都是差不多的。
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