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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第780节

这就是,优化后的第一个改动,自动合球。

两个同色球相邻,自动合成二阶。三个,就合成三阶。

球的形态会随着阶数变化,这个改动,听起来简单,但效果是显著的。

整个技能栏变得异常清爽直观。

紧接着,楚晨的操作,展示了第二个,也是最核心的改动。

他先是打出了一套三阶的红色技能球连击,屏幕上爆发出绚丽的特效。而在技能栏的上方,一个原本灰暗的能量槽,被点亮了三分之一。

随后,他又通过走位和普攻,凑出了另一套三阶的蓝色技能球。

能量槽,再次被填充。

当他完成第二轮三消之后,原本技能栏上方的三个代表不同颜色技能的图标,同时亮起了高光。

这便是第二个系统‘吸能’

完成任意两次三消后,玩家就可以主动选择释放一次任意颜色的三阶技能。

这个设定,就是在降低门槛了,以前的版本,你想用蓝色技能,可系统就是不给你刷蓝球,那只能干瞪眼。

现在,只要你能打出两次三消,不管是什么颜色,都能换来一次“自选”的机会。

战斗的流畅度,瞬间提升了一个档次。

那种因为等不到想要的球,而导致的“卡手感”,也就消失了。

这边三消打完,能量槽一满,直接手动选择一个克制敌人的技能继续输出,整个过程几乎没有停顿。

换句话说。

对于普通玩家,瞎按就行。只要能凑出三消,就能攒能量,就能放自己想放的技能,打起来就很爽,很有成就感。

而对于高手,他可以规划得更细。

比如某些角色,需要连续消除同色球来叠加伤害。

那他就可以在战斗中有意识地去排列技能球,追求极限输出。

当时,在做这一套优化的时候,楚晨还和松伦以及其他库洛的员工,聊过,这种优化其实并不算难,为什么在之前为什么不做?

他们给的回复其实很有趣。

“老板觉得,普通角色操作太流畅,会影响UP角色的抽取。”

第944章 抠搜的库洛

楚晨当时哈哈一笑也没有说什么。

很多东西,你剥开了看。

其实哪有什么游戏,全都是氪金。

全都是结果导向反推回的游戏系统,这就和米家游戏给命座系统是一样的。难道厂商不知道拆分机制会让玩家玩得不爽吗?

知道的啊。

只是挣钱嘛,逼氪,逼氪,你不逼玩家怎么氪?

不过游戏好改,这其实也是当下很多国内老牌厂商的问题。

那为什么游戏性能改,运营就不能改?

因为改游戏,是为了让产品看起来更像“星辰系”,是为了更好地卖。

不改运营,是因为他们骨子里,还是想用之前的套路去赚钱。

既要学星辰的皮,又舍不得换骨。

不过其实也不是不能理解,因为皮好学,骨不好换,而且星辰这种大规模走量的商业模式,看起来好学。

可实际上真没那么好学。

“稳妥?”

楚晨笑了笑,反问了一句。

“这款产品的核心竞争对手是谁?”

“崩坏3”

这个问题其实不需要回答,在座的所有人都知道答案。

“《崩坏3》上线多久了?”楚晨又问。

“三年多了。”

“好,现在你告诉我,你们要如何吸引已经在崩坏3里,投了几千,上万的玩家,不去计算这些沉没成本,要来玩你们的游戏?”

“你们是挑战者,不是守擂的。挑战者就要有挑战者的姿态。”

“《魔兽世界》你们都知道,也应该知道从它出来之后,有多少游戏号称‘魔兽杀手’,每一个都号称要把它拉下王座。”

“结果呢?魔兽还是那个魔兽,杀手们自己死了一批又一批。为什么?”

这个问题,看起来好像很好回答。

不过松伦思索了一下,想要回答,却又卡住不知道怎么回。

好在,这个时候,楚晨小课堂已经继续往下讲了。

“因为沉没成本。”

“一个玩家,在《魔兽世界》里,玩了好几年,他有最好的装备,有最铁的兄弟。”

“你现在做了一款新游戏,画面比它好,任务设计比它新颖,然后你跟他说,‘嘿,哥们,来玩我的游戏吧,比魔兽好玩!’”

“你觉得,他会来吗?”

“他不会。因为他要放弃的,不只是一款游戏,你那点‘更好玩’,根本不足以抵消他的损失。”

其实,楚晨很想举《鸣潮》的例子。

就很多人不明白,为什么鸣潮和原神,作为同类型产品,且在后期,鸣潮的产品力明显更强的情况下。

对《原神》的冲击力却感觉不怎么大,哪怕《原神》的用户也在明显流失,但这种流失,更多的也是因为《原神》的内部问题。

以及时间尺度下的自然流失。

而且流失的玩家,似乎也没有补充到鸣潮去。

很费解。

可实际上,这个事情没有想象中那么复杂,因为长线服务型游戏中,玩家也是有沉没成本,氪金成本,时间成本,都是成本。

对从《原神》跳坑出来的玩家来说,我玩腻了原,我还来玩鸣,我不又吃一次吗?

那对于喜欢《原神》的玩家来说,啊,是,你的游戏好一些,可..也就好一些嘛,不还是一样的玩法吗?我没必要跳啊。

包括为什么会有“学我者生,似我者死”这句话?

为什么二次元游戏到了后期,感觉特别乏力?

其实就是这个道理,到了25年,大量的二游,还在试图复刻之前成功的案例,以为玩家玩腻了其他游戏,会空出大量的余量。

可实际上,他们完全没想明白,为什么玩家不玩其他的游戏了。

不就是因为烦这一套东西了吗?

我要能忍这个,我为啥不继续玩?

那有没有什么方法能打破这个规则呢?其实有。

有两个方向,第一,是游戏性吊锤。

这个其实很难,非常难。

不过第二个,却是比较容易,叫做,在对的时间,做对的事情,充分调动玩家的情绪。

一个王朝,在什么时候,最得民心?

当一个市场长期被一个霸主统治,玩家苦不堪言的时候,他们会极度渴望一个新事务的出现,来推翻之前的秩序。这个就是机会。

“米哈柚运营抠不抠?抠。玩家骂不骂?天天骂。但为什么流水还是那么稳?因为人家是独一份,玩家没得选。可现在,你们来了,玩家有的选了。”

“这种时候,你不想着怎么把他们的用户抢过来,反而学着他们一起抠?你们觉得玩家是傻子吗?”

楚晨这话说得已经很不客气了。

松伦的额头渗出了一层细汗。

他知道楚晨说得有道理,可...公司要赚钱,要考虑利润,开服福利给多了,后续的付费点怎么设计?玩家的胃口养刁了怎么办?

这些都是现实问题。

“晨总,我们担心的是,如果前期福利给得太猛,会影响游戏的长线生态...”

“长线生态?”

楚晨打断了他。

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