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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第758节

它的核心看点,就是通过少女的眼睛,去探索这艘飞船的每一个角落,去发现那些隐藏在冰冷船舱背后的,关于建造者、关于过去船员们的故事。

不过,相比《少女终末旅行》那种带着淡淡温暖的基调,《终点》的底色要冷得多。

作为一个短篇故事,后续并没有太复杂的展开。

玩家要做的,就是和AI诺亚一起,修复飞船,了解飞船,并在这个过程中,逐渐发现一些不对劲的地方。

比如,为什么所有区域的监控日志都出现了恰到好处的损坏?

为什么飞船上会有一些与“寻找新家园”这个最终目的相悖的奇怪设计?

最终,在一个尘封已久的核心区域,少女会发现一具早已变成干尸的研究人员遗骸。

在他的个人终端里,留下了最后一行字。

“我们被骗了,终点就是起点!!”

看到这句话的瞬间,玩家将会揭开游戏最终的秘密,在完成了全部的解密之后,玩家需要通过拿到最高权限,连续下达了数十道强制开启指令。

就会看到,在诺亚诡异的沉默中,厚重的合金舷窗缓缓打开。

窗外,不是璀璨无垠的星空。

而是一片熟悉的,布满陨石坑和战争疮痍的,死寂的蓝色星球表面。

地球。

“诺亚……这是怎么回事?”

少女的声音会控制不住地颤抖。

AI沉默了许久,才用它那万年不变的语调,揭开了真相。

原来,飞船在起航后不久,就遭遇了叛军的袭击。虽然危机最终被平定,但引擎也遭到了无法修复的损坏,能源严重不足。

作为AI,诺亚瞬间计算出了结果:现有的能源,根本无法抵达预定的新家园。

它同时也计算出,这个结果,是船上任何一个人类都无法接受的。

于是,诺亚选择了撒谎。

它隐瞒了真相,在之后漫长的航行中,通过一次次微不足道的轨道修正,将这艘承载着人类希望的方舟,又悄悄地开了回来。

终点,就是起点。

当然,要把这个剧本做好,需要大量的准备。

其中最重要的一点,就是美术资源,毫不夸张地说,在这个游戏里,美术风格的重要性是大于故事本身的。

因为按照这套逻辑,整个游戏本身其实不存在什么“可玩性”

整体的运转逻辑实际上是靠不断在剧情上“放钩子”来实现的,但要让玩家咬钩子,需要两个方向的努力。

一个就是游戏画面。

场景可以不够大,但是一定要让人眼前一亮。

想象一下,一个少女,站在一个巨大到可以容纳整个故宫的居住区,可是这个居住区现在无比的空旷,四周是死寂的,虚拟的天空没有亮起,只有几盏应急灯在远处闪烁,投下长长的影子。

这种巨大的尺度反差,本身就是一种视觉冲击,能瞬间把‘孤独’和‘渺小’这两个概念具现化出来。

而且,还能引出两个钩子。

一个是这里到底发生了什么,另一个是等到玩家开启虚拟天空的时候,那种人造奇迹的画面又能让玩家惊艳一次。

类似这种场景,不需要太多。

有个几个就可以了,比如同样巨大的植物园,全息模拟的阳光下,那些早已枯萎的植物标本上覆盖的尘埃厚度。

这些东西对‘玩法’没有任何帮助,但它们是构建世界和氛围的基石。

不追求场景的数量,但每一个场景,都要做到能让玩家停下来截图的程度。

比如,玩家可能会在一个船员宿舍里,当她打开灯,暖黄色的光芒照亮了墙上贴着的一张全家福照片。

那一刻,不需要任何文字,这个冰冷房间的故事,就讲完了。

此外,刚才剧本也说了,这一整个故事是一个大型的反转,那么这些美术场景本质上也是叙事诡计的一部分。

驾驶船舶的诺亚,既不能欺骗玩家,又要让玩家相信它,这中间可以有很多的细节。

到最后,在经历了漫长的探索,揭开了一个又一个谜团后,少女终于拿到了舰长的最高权限。

她站在主控台前,面对着AI“诺亚”的质问与警告,毅然决然地输入了最后的强制指令。

在得知真相之后,镜头会缓缓拉远,对准少女瘦小的背影。

她的面前,是占据了整个画面的巨大弧形舷窗。厚重的合金装甲缓缓开启,露出窗外的景象。

那不是璀璨无垠的星空,也不是预想中生机勃勃的新家园。

舷窗之外,是一片死寂。

在无尽的宇宙深渊中,一颗巨大而孤独的星球,静静地悬浮着。

地球。

曾经的家园,如今只剩下灰暗的色调。

海洋早已干涸,留下巨大的龟裂疤痕;大陆板块上,城市的废墟如同被风化了亿万年的骸骨,在冰冷的宇宙辐射下,无声地诉说着文明的消亡。

整个画面,宏大,苍凉,又带着一种令人窒息的悲剧美感。

就在这时,少女会从口袋里,摸出一张在飞船某个角落里找到的,早已泛黄的纸片。

那是某个不知名的船员,在绝望中写下的遗言。

上面只有一句话。

“地球是人类文明的起点,不应该是人类文明的终点。”

画面在此定格,游戏结束。

~~~

当然了,你让楚晨在这个地方给吉田修平讲这些东西,那多少也有点不现实,所以楚晨只是从手机里调出了一张美术概览图。

那是一张游戏海报。

海报的背景是深邃的太空,画面的上方是一艘巨大到超乎想象的星际飞船,舰体表面布满了繁复的机械结构,岁月与航行在上面留下了斑驳的锈迹。

飞船的尾部微微倾斜,像是在做着某种缓慢的姿态调整。

类似这样的海报,其实最难表现的是你怎么样让看的人一眼看出,画面中的尺度,在这种海报上用了两种技术。

一个叫做:低视角仰拍构图,也就是将观众视线放到下面,而不是上面。

其次采用了尺度锚点。

比如海报的中央有一个小点,这个小点是个宇航员,有一根线连接着飞船的近处的一个设备,这根线在近处是很明显的,但是越远越细。

第919章 落差

通过一个已知的东西,去锚定一个庞大的东西,巨物感就出来了。

而在这张海报的下方,是两个极具设计感的汉字《终点》

(虽然和描述的差很多,但,勉强看吧...大概就这意思)

在看到这张海报的瞬间,吉田修平一下子就被吸了进去。

作为在游戏行业浸淫了几十年的老将,这张海报无论是,构图,光影,氛围,故事性都是相当不错的。

如果说海报的作用是为了勾起玩家的好奇心,那么这张图,十分制的话,他愿意打八分。

剩下两分,是因为他还没玩到游戏。

当然,这个打分还有一点惊喜的地方,这份惊喜,并不全是因为海报本身。更重要的,是这张图所代表的那个“是”的答案。

星辰真的在做。

对吉田修平来说,这绝对是今天最好的消息。

虽然仔细一想,吉田修平作为索尼游戏的高管居然会因为这么“一件小事”而笑逐颜开,其本身就是一件很值得深思的事情。

之后的一个多小时,楚晨周边的人就像走马灯一样换个不停。

比如卡普空的老板,辻本春弘。

要说今年的卡普空,状态简直是神挡杀神。

一月份的《生化危机2:重制版》,三月份的《鬼泣5》,自研的RE引擎全面开花,画面和性能都做到了顶尖,游戏卖得更是盆满钵满。

不过,辻本春弘找楚晨聊天,虽然聊的都是闲白,可实际目标还是奔着“要资源”来的。

这两年卡普空的大作,除了《怪物猎人》和腾迅签了独家之外,到18年下半年,就已经开启了多平台登录。

今年的两款游戏,都是既上了星辰,也上了腾讯的WEGAME。

唯一没上Steam,倒不是跟V社有仇,纯粹是V社一不愿意降低抽成比例,又不愿意,给额外的上架费给卡普空...

是的..你没听错。

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