游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第754节
三年时间,日本的营收几乎就是一条缓慢上升的曲线,这个曲线到18年开始,转平,一直到19年。
很多日本的终末战线的玩家是属于,平时游戏都不登录了,看到有活动,立马滚回游戏大喊老婆,然后氪金。
很多氪完金的日本玩家,可能因为要上班,或者有别的事情,甚至连新开的活动都没时间碰一下。
但不玩归不玩,钱是一定要给的。
就像很多日本画师在P站上创作的恶搞图,每当《终末战线》有新活动,看板娘就会换上一身家庭主妇的围裙,微笑着朝你伸出手。
潜台词很明显:该给老婆交工资了。
这个梗后来还衍生出了各种版本,比如看板娘穿着女仆装,一脸“核善”地盯着你,表示该交公粮了。
这些梗图,每次《终末战线》版本更新,都会第一时间从P站发酵,迅速扩散到整个日本游戏圈,然后漂洋过海,传遍全球。
到最后,“给老婆交公粮”在国内也成梗了。
“我这是在氪金吗!我这是在给老婆交生活费!”
玩不玩是次要的,老婆的工资不能不发。
这也是为什么,即便在开服三年后,只要《终末战线》推出新活动、新皮肤,甚至是新的周边,游戏的流水就会出现一次匪夷所思的暴涨。
这事听起来离谱,游戏都不玩了还充什么钱?可事实就是如此,很多玩家就是“版本”玩家,出了新版本回来看看。
第913章 赢麻了
其他时候,要么是在《终末禁区》吃鸡,要么是在《浮梦长歌》跑江湖...
在这种大前提下,很多日本玩家根本懒得去研究游戏机制,第一时间就是打开商店,掏钱,先把心心念念的英灵买了再说。
对他们来说,不用抽卡,明码标价直接买,这性价比简直拉满了。
买完英雄,下一步就是买皮肤,欣赏完新衣服,最后才是不紧不慢地进游戏逛逛。
~~~
角川办公室内一片死寂。
井上雄彦看着电脑屏幕上不断刷新的新闻和榜单,只觉得一阵阵眩晕。
从上午十点到现在,不过短短几个小时,《无限圣杯》就像一头挣脱了所有枷锁的猛兽,以一种蛮不讲理的姿态,冲垮了所有人的心理防线。
这背后,除了IP和宣发的巨大成功,还有另一个井上雄彦,乃至整个日本游戏行业在过去几年里都有些忽视的因素——硬件基础。
时代真的变了。
16年的手机,玩个崩三都费劲,可到了19年,骁龙855,麒麟980,苹果A13。
这些移动端芯片的性能,已经足以支撑起一个大型的手机端游戏了,尤其是在日本这个特殊的市场。
此时苹果手机的占有率高达惊人的53%。
虽然这里面也有大量的老旧机型,可每年,苹果在日本都要卖出1500万台手机左右..
这些用户,他们手里的设备,天然就适合体验高画质游戏。
当硬件不再是门槛,当一款拥有顶级画面、顶级IP、顶级宣发的游戏出现时,它所能引爆的能量,是指数级的。
这也是为什么前世华夏二次元游戏,包括前世网意的《荒野行动》能在日本大爆,也有这方面的原因。
总而言之,言而总之。
《无限圣杯》预想中的火爆,变成了现实。
下午四点,韩服登顶,晚上八点,华夏服务器也登顶AppStore畅销总榜。
需要说的是,这些排行榜可不是游戏榜,而是软件畅销榜。
以华夏为例,在《无限圣杯》下面的是,爱奇艺,绝地求生,王者荣耀...
到了晚些时候,欧美服务器陆陆续续也开始上线,《无限圣杯》也陆陆续续开始出现在全球其他的榜单上。
这就是玩法扩展的好处。
你要是再做一个FATE的二次元游戏,欧美玩家可能也没啥关注度,可《无限圣杯》是动作吃鸡类玩法。
这就不一样了。
简单来说,要是做一个以北欧神话为主的GALGAME,大部分华夏玩家可能也没兴趣,但要是,是以北欧神话为主的动作游戏,要是画面不错的话,想要尝试的人就会变多。
到晚上8点。
哪怕第一天的具体流水数字还没有被公布,但所有人都清楚,这必然是一个天文数字。
各大游戏媒体已经开始疯狂预测,有的说首日全球流水可能突破30亿日元,也就是2亿人民币,有的激进一些的,说应该有60亿,更夸张,直接喊出了100亿。
也就是预测《无限圣杯》一天,等于《FGO》一个月的营收。
可无论是哪个数字吧,反正大家都认为,星辰这一次是又又又又赢了,不少行业人感慨,都说再一再二不再三,怎么到星辰这里就不管用了咧...
当然,吐槽归吐槽,该写的新闻是一个不能少,几乎是同一时间,无数媒体的编辑部灯火通明。
“《无限圣杯》大获成功!星辰帝国再筑高墙!”
“黑船?不,是来自华夏的银河战舰!”
开服首日的狂潮,像一场席卷全球的风暴,将所有人的目光都吸引了过来。
无数的编辑部灯火通明,键盘敲击声此起彼伏,一篇篇带着惊叹和震撼的稿件,正以前所未有的速度被生产出来。
而在风暴的中心,日本媒体的反应,显得尤为有趣。
“日式二次元的伟大胜利!《无限圣杯》席卷全球的背后,是日本文化的终极魅力!”
这是日本当天主流互联网媒体的报道。
“从《FGO》到《无限圣杯》,星辰的成功,本质上是日本IP的成功。这证明了我们的文化内核,拥有无可匹敌的全球竞争力!”
这是某知名经济评论家专栏,位第二天报纸头版准备的文稿。
如果你去看的话,几乎所有日本主流媒体的版面,都是差不多的内容。
甚至第二天电视的谈话节目准备的文稿,也都差不多。
毕竟这事他们已经来过一次了。
当年《FGO》大火的时候,就是这么干的,通过文案巧妙地将星辰这家华夏公司的身份淡化,甚至根本就不提星辰游戏。
转而反复强调FATE这个IP的“日本血统”,强调游戏画风、人设、世界观的“日式美学”
采访都是采访的型月社,而不是星辰的人。
“我们必须看到,这背后是‘日式二次元’这个文化符号的胜利!它已经成为一种新的全球文化潮流。”
媒体之所以这么报,是因为这种论调,在日本社会拥有着极大的市场。
而且他们也没说谎,毕竟用的是日式二次元,又不是日本二次元。
这种论调,听起来确实很舒服。
我们日本的文化就是牛逼,连华夏最强的游戏公司,都得靠我们的IP才能征服世界。
赢了,大赢特赢。
这种自欺欺人的“赢学”,在FGO时代就已经上演过一次。
而这一次,《无限圣杯》的声势更加浩大,这种声音自然也变得更加响亮。
不过要是从客观的角度来看,沉浸在这种虚假的胜利之中,并不会有什么好处。
很简单的道理就是。
既然日本的游戏产业还很繁荣,自然就不需要政府投入什么资源去扶持,不需要行业进行什么变革。
就这么过呗,反正我们一直在赢。
星辰当然乐于见到这种局面。
你愿意骗自己,我甚至可以帮你一起骗。
反正只要你的本土产业对外没有竞争力,无法对星辰构成威胁,那你在国内怎么吹,都和星辰没关系。
甚至,这种论调还能帮星辰减少很多不必要的麻烦,将自己塑造成一个“日本文化的热爱者与传播者”,而不是一个凶猛的“市场掠夺者”。
第914章 大家都有自己的事情做
与日本媒体的一片“赢麻了”形成鲜明对比的,是华夏这边的舆论画风。
国内的媒体和玩家们,可没有那么多弯弯绕绕。
他们的逻辑非常简单直接。
星辰,华夏公司。
《无限圣杯》,星辰做的。
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