游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第718节
“嗯?开局就在马上?”
苏小狸愣了一下。
这和她预想的完全不一样。
紧接着,游戏界面上跳出了一行提示。
【请完成基础马术训练。】
屏幕下方,出现了简易的操控提示。
“???”
“这是个啥?骑马模拟器?”
下意识的跟着提示,微微拖动鼠标,马开始以一种非常优雅的姿态,缓缓向前“慢步”。
那感觉很奇妙,马匹的动作流畅自然,甚至能感到一种轻微的、富有韵律的颠簸感。
“这手感……有点东西!”
苏小狸眼前一亮,紧接着,接下来的过程,更是有趣,这一阶段的玩法非常简单,鼠标控制大方向。
以马匹为核心,鼠标往什么方向,马就往什么方向去,鼠标离着马越远,马的速度就越快。
期间按照提示,可以通过键盘让马做出不同的动作。
跳跃,侧步,等等。
看起来不是很难,但想要做得“漂亮”,却需要一点节奏感和预判。
很简单,如果你鼠标拖的太远,马匹速度太快,这时候按下跳跃键,马匹就会失衡,可要是太慢也不行,跳不起来,越不过障碍。
可你要说这个小游戏很难,也不是,因为你失败过几次,很容易就能掌握技巧,然后,就是爽得飞起。
都不用亲自上手。
就是看着屏幕上,马匹的流畅的动作,加上类似【完美的节奏+】【帅气的跳跃+】这些加分的提示,就已经让人忍不住想要爽上一把了。
“漂亮!”
苏小狸也忍不住喊了出来。
这种感觉太上瘾了。
它不像传统游戏里骑马只是为了赶路,而是把“骑马”这个行为本身,变成了一种玩法,一种挑战。
最关键的是,反馈来得太快了。
你的每一个动作都能立刻在马匹的动作上得到体现,每做出一个顺畅的动作,都能获得一个积极的评价。
而且,骑马这种事情,玩家足够熟悉,但是对马术,却并不一定熟悉,不熟悉的对应,就是新鲜感。
慢步、快步、变换方向,这些动作都需要鼠标配合按键。
当这一连串动作行云流水。
当最后一个圈跑完,游戏里的角色稳稳地勒住缰绳,马匹扬起前蹄,发出一声响亮的嘶鸣。
屏幕上,跳出了金色的评价。
【人马合一】
一股巨大的满足感,瞬间充满了苏小狸的胸腔。
“呼...爽啊...”
苏小狸长出了一口气,感觉自己手心都捏出了汗。
她这才发现,不过是玩了十几分钟的开场,自己的情绪已经被完全调动起来了。
“不是,我这是玩了个什么游戏啊??”
~~~
同一时间,魔都,某个游戏工作室的角落。
李明,一个入行三年的游戏策划,正叼着根没点燃的烟,靠在人体工学椅上,面前的屏幕里,正好也是马术这一段的游戏。
“啧,这马术……有点意思啊。”
他喃喃自语。
好玩吗?
当然好玩。
隔着屏幕,光是看苏小狸那夸张的反应,和弹幕里满屏的“卧槽”,都能感受到那股纯粹的、即时的爽感。
但李明关注的点,和普通玩家不太一样。
第868章 冒险
他们工作室用的也是星辰的引擎,所以几乎是在看到那匹马的瞬间,就认了出来。
“这不是星辰商店里那个‘中世纪马匹动作扩展包’吗?”
他旁边的程序员同事闻声探过头来,看了一眼,也点了点头:“对,就是那个,骨骼动画和基础移动逻辑都没变。我们上个废掉的ARPG项目里还用过。”
说完,他补了一句:“不过手感好像没有这个这么顺手....”
李明深有同感。
星辰引擎发展到现在,已经非常成熟了,就像一个巨大的乐高积木仓库。
为了方便开发者,官方和第三方提供了海量的模块化资产,从车辆驾驶到枪械射击,从角色攀爬到骑马,应有尽有。
理论上,一个新手,只要花点时间学习引擎的蓝图逻辑,就能像拼积木一样,把这些模块拼凑出一个看起来五脏俱全的游戏。
方便是方便,但问题也随之而来。
这些模块,只是“功能”,而非“玩法”。
它们能让你的角色骑上马,从A点移动到B点,但这个过程本身,毫无乐趣可言。
就像刚才旁边的同事说的,手感只能说可用。
所以,在绝大部分开发者眼里,这些模块,就是加速开发用的,比如你的游戏在过场剧情中需要用到骑马的戏份,就可以把这个模版拿出来用一些。
可现在,屏幕里的《英雄之旅》,用的明明是同一个模块,呈现出的效果却天差地别。
李明又试了一下操控。
鼠标轻柔地拖拽,控制着马匹走出优雅的舞步,恰到好处的时机按下按键,让马匹轻盈地跃过障碍。
为什么同样基于一个模版出来的玩法会那么不同?
他下意识地伸出手,在自己的主屏幕上,打开了星辰引擎的编辑器。
动作熟练地从资产库里找到了“中世纪马匹动作扩展包”拖进了空白场景。
点击运行。
然后,他很快就明白过来为什么了。
首先是操作,这个动作扩展包是没有对应操作的,这个需要开发者自己去映射,所以大部分的人映射的时候,很自然的就是按照角色移动的方式去映射。
WASD
在这样的情况下,马匹的动作看起来就很僵硬,比如按住W,马就往前冲,按住A,马就生硬地左转。
但是,实际上这个模版在详情里就写了,拥有大量的动作画,之前大家用的时候,这些动作画,都拿来做过场动画了。
却没想到,换一个操作模式居然就有这样的效果。
把传统键盘控制移动的逻辑,替换成了鼠标牵引的模式。这一个简单的改动,瞬间让马匹的动态变得“可控”且“细腻”。
整个过程,其实完全没有在资产包上做什么东西,只是加入了一个框架...
“确实牛逼啊...”
同一个框架,带来的却是完全不同的手感,这就好像飞机都是哪个飞机,但是不同的飞控,却能带来不同的飞控。
不过实际上,李明还有一点没有注意到的是。
这一套操作逻辑之所以能让人惊艳,一个很大原因是它是在游戏的开场,玩家学习意愿最强的时候。
不过在惊艳之后,所有正在玩这个DEMO的人都冒出了一个念头,包括苏小狸,那就是这游戏后续要怎么继续呢。
就像苏小狸,她本来以为这个马术训练结束之后,应该会出现剧情。
结果没想到,马术训练之后,什么剧情都没有,第二章的标题直接出现。
【第二章:冒险的召唤(The Call to Adventure)】
“第二章!冒险的召唤!懂了,经典桥段,接下来该有信使送来一封信,或者村子被恶龙袭击了!”
“快快快,我的大刀已经饥渴难耐了!”
按照坎贝尔的理论框架,英雄在平凡的世界里过着日复一日的生活,直到有一天,一个“召唤”打破了平静,迫使他踏上旅程。
《星球大战》里,卢克·天行者看到了莉亚公主的求救影像。
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