游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第696节
他闭着眼,对周围的杀气充耳不闻。
“装神弄鬼!”
PV里,手持双刀的女刺客率先发难,身形化作一道残影,从侧翼直扑老者后心。
可就在双刀即将及体的瞬间,老者甚至没有回头,只是右手随意向后一摆,两根手指精准地夹住了其中一柄短刀的刀尖。
女刺客瞳孔一缩,只觉一股巧劲传来,刀上传来的力道瞬间被卸得一干二净,整个人因为前冲的惯性,身形一滞。
就在这千钧一发之际,长枪武将的攻击也到了。
长枪如怒龙出洞,直刺老者面门,带起的劲风吹得老者白发狂舞。
老者左手抬起,不闪不避,竟是用掌心硬生生贴住了枪头。
没有惊天动地的碰撞,长枪的枪尖在距离他眉心一寸处戛然而止,仿佛陷入了泥潭,再难寸进。
“喝!”
手拿棍棒的苦行僧终于出手,他从高处跃下,双手持棍,以力劈华山之势当头一劈。
面对这雷霆万钧的一击,老者终于睁开了眼睛。
他夹住双刀的手指一弹,将女刺客震退,贴住长枪的左掌顺势一拨,枪头擦着他的身体划过。
同时,他右脚向后踏出半步,身体微微下沉,以一个不可思议的角度避开了棍棒,随即一掌拍在长棍之上。
“铛——!”
洪钟大吕般的巨响回荡在广场上。
苦行僧只觉一股沛然莫御的巨力从棍身传来,虎口剧震,险些握不住棍,整个人被震得连退数步。
一瞬间,击退三人。
被击退的三人重整旗鼓,与周围其他角色一起,再度围攻而上。
刀光剑影,拳风呼啸。
老者在围攻中辗转腾挪,身形飘忽不定。
他时而用出凌厉的拔刀斩,时而使出武将大开大合的枪法,他就像一个武学的集合体,任何人的招式在他手中都信手拈来,并且威力更胜一筹。
最终,画面定格在老者一掌拍出,漫天掌影将所有人笼罩的瞬间。
镜头拉远,那道身影立于一座孤岛之巅,俯瞰着下方云雾缭绕的广袤大地,苍凉的旁白响起:
“当一人身负百家武学,历尽千载光阴”
“长生,是恩赐,还是诅咒?”
最后,水墨晕染开四个大字《风起长生》。
下方是一行小字:A3流星工作室出品。
整个PV不到两分钟,但信息量巨大。
精美的画面,风格各异的角色,爽快的钩爪移动,武打战斗动作,最后还留了个“不死之人”的悬念。
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看完视频之后,楚晨其实还是挺感慨的。
《风起长生》这个企划,楚晨其实只参与了前期的设定和框架,其他都是交给关雷的。
甚至就连这个设定概念,都是关雷先提出来的。
就像名字一样。
风起长生的故事,从江湖上的一个传言开始。
说是一艘回航的大船找到了“蓬莱仙岛”,岛上藏着长生的秘密,而传出这个故事的,是一个自称长生殿使者的老人。
当初,第一次听到这个设定的时候,楚晨还问了一句。
“所以,玩家上岛,就是为了找他?”
当时关雷给的回复是。
“对!也不全对!”
前世的《永劫无间》是相对纯粹的吃鸡游戏,而《风起长生》则融合了一部分搜打撤的元素。
玩家上岛的目的,不是为了杀光所有人活到最后,而是为了‘求长生’
整个岛屿被分成了不同区域,每个区域都藏着关于‘长生’的线索,玩家需要搜集这些东西,拼凑出长生的真相。
当然与此同时,这些长生的宝物也可以在集市上贩卖。
不过你要说这是经典的搜打撤游戏,也不完全对。
虽然关雷最初的想法,就是做传统搜打撤,可楚晨听完关雷的完整构想后,直接把这个想法给否了。
毕竟前世《永劫无间》已经做过了尝试。
其搜打撤玩法,虽然在武侠动作类游戏中,也算可圈可点。
但最终并没能复兴《永劫无间》,反而口碑参差不齐,这就说明,武侠搜打撤有基本盘,但是并不适合大众玩法。
最简单的一点,那就是《永劫无间》本身就是很吃玩家技术的,同样的武器,在会玩的人手里,和在不会玩的玩家手里,战斗力是完全不同的。
而且这种还不像射击游戏。
射击游戏,鼠系玩家还能通过阴人的方式,弄死高手。
在《永劫无间》常规玩法中,如果普通玩家运气好拿到了金甲,金刀,或者在混乱的情况下,也不是没可能弄死高手。
但在《永劫无间》搜打撤玩法里,你会发现,这个玩法对玩家的自身能力要求是更高的,再加上死亡惩罚,接战频率。
哪怕有人说什么菜鸟玩家拿到固定的魂玉,也可以秒高手。
但是你记住,这句话里的“菜鸟”不是普通玩家,而是玩了几十,上百个小时对游戏有基础认知的玩家。
对于真正的普通玩家而言,遇到高手,那基本上是没得玩。
再加上撤离惩罚,很自然地就会变成只有一小部分人喜欢玩这个模式。
对当下的星辰来说,小部分喜欢,可不是什么好消息。
“我们不能让玩家有这种体验。”
楚晨当时的原话,关雷记得很清楚。
“所以我们必须剥离装备成长这个环节。”
“就像《绝地求生》里的皮肤碎片一样,玩家在岛上搜集到的所有东西,无论是武功秘籍的残页,还是稀有的矿石材料,它们的作用只有一个。”
“带出去,在集市上换取‘长生点’,或者用来完成特定的‘长生任务’。”
“玩家在对局里死亡,没有任何负面惩罚。”
“你这一局,找到的金甲、金刀,能让你在这一局里咔咔乱杀,这本身就是爽点。但下一局开始,所有人依然是同一起跑线。”
在《风起长生》这个游戏里,玩家获得的物品分两种,一类是局内装备,也就是护甲和武器以及魂玉。
这三样东西是不能带出对局的。
其次则是“宝物”,宝物是可以带出的。
但是聪明的玩家可能已经和关雷一样,在听完这个方案之后,立马就会冒出来一个新的问题。
第841章 噱头
“既然搜出来的东西,不会对我下一局的游戏产生任何强度上的影响,那我为什么要冒着风险去搜,去撤离?我为什么不把它当成一个纯粹的武侠吃鸡来玩,杀到最后一个人不也一样?”
这个问题,其实很核心。
所有的游戏,特别是PVP竞技类的游戏,一旦玩家对奖励不感兴趣了,那整个游戏的框架也就不存在了。
这也是为什么所有的PVP游戏,都会搞天梯,搞通行证的原因。
然而,天梯也好,通行证也罢,都只能延缓玩家流失,越到后面,为了不让玩家流失,厂商做的事情就越多。
比如腾迅系的游戏就开始往游戏里塞“机器人”
你不是得不到正反馈吗?诶,我让机器人陪你演啊。
不过总体上目的都一样,就是为了让玩家有目标感,因为没有目标感的玩法,玩家是不会去碰的,除非你的玩法本身能强到让人上瘾的地步。
比如前世的《终末地》,不说游戏,单说基建玩法。
基建玩法好玩吗?
好玩,异星工厂,幸福工厂,戴森球计划,都证明了这套玩法是好玩的,可问题是,玩《终末地》的玩家觉得基建好玩吗?
这就要打个问号了。
那为什么要打问号呢,因为大量的普通玩家在接触这个玩法的时候,只会问一句话,这个玩法能给我带来什么。
这就是目标。
《终末地》的基建玩法带来什么?带来的是各种养成材料。
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