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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第687节

“笑死了我了!”

“寒酸,太寒酸了..”

女主播在直播的时候,说的这些话,多半其实也没过脑子,本来主播这种东西,每天都要想,要和观众们聊什么。

在她看来,这就是一个“趣事”

可随着直播结束,切片放出,这条视频以极其夸张的转发量,和评论量,开始火了起来。

几万,十几万,到第二天一早,播放量已经来到了快百万。

华夏人骨子里是见不得这种事情的,你可以调侃权威,可以解构严肃,但你不能去践踏一个普通人真诚的、朴素的快乐。

第829章 方向

别说在华夏人了,听闻欧美那些掉落斩杀线的外国人,不少人都会升起,几乎是下意识的同情的情绪。

高赞评论的风向,出奇的一致。

“人家凭本事赚钱,自己开心一下,碍着你什么事了?”

“听这意思,是价格没谈拢,恼羞成怒了?吃相真难看。”

“我刚去搜了,人家那个活动取春晚的名字明显就是调侃。”

“寒酸?我呸!人家那是梦想!你懂个屁!”

几乎是一夜之间“寒酸”这两个字,配上那个女主播夸张扭曲的、带着轻蔑的脸,一夜之间就成了互联网上最新的表情包。

之前也说过,梗,是信息浓度最高的压缩包。

一个“寒酸”表情包,包含了小团队的梦想,女主播的傲慢,以及围观者的愤怒与共情。

互联网就是这样,你永远不知道下一秒会引爆什么。

那个女主播显然也没想到。在她看来,不过是直播时随口吐了个槽,一个“趣事”而已,怎么就捅了马蜂窝。

眼看舆论失控,女主播连夜录了个痛哭流涕的道歉视频,说自己年轻不懂事,口无遮拦,恳求大家原谅。

更有意思的是《江湖掌柜》的制作组。

这三四个老实巴交的程序员和美术,一觉醒来,发现自己莫名其妙就成了全网的“励志偶像”

下载量暴增几十倍,再加上星辰最近《浮梦长歌》带火的武侠人,这游戏一下就火了,不仅是国内。

一天之内,游戏评论区甚至多了很多外国人,留言问为什么没英文。

面对汹涌而来的关注,他们第一反应是又欣喜,又惶恐。

生怕别人觉得自己是在故意卖惨营销。

很快,游戏的主创就通过官方账号,也发了一份感谢声明,除了感谢玩家之外,还言辞恳切,说自己绝对没有卖惨的意思。

甚至还把工作室前几个月的流水拿出来了,证明他们每个月都有十几万的流水,日子过得还行,这也是他们为什么能稳定开发内容的原因。

这份笨拙又真诚的“感谢信”,反而让事情变得更有趣了。

大家一看账单,反倒是产生了新的疑问。

“就靠这点钱,你们是怎么坚持下来的?”

面对这个问题,主创在评论区也是颇为感慨的回了一句。

“其实很简单,就是因为星辰没有放弃我们。”

好了。

就这一句回复。

直接打出了连招效应,一句话,又把星辰送上了风口浪尖,不少媒体也是纷纷转载,毕竟你真就一个小制作组和女主播的事情,也就那样了。

可要是把星辰拉进来,那一下子流量就出来了。

类似《星辰:我们从未放弃任何一个梦想!》的标题很快就涌了出来。

其实楚晨自己看到这新闻的时候,也有些哭笑不得。

不是星辰不放弃,而是星辰的平台化运营模式,根本就不存在“放弃”这个选项。

星辰平台作为一个平台,全栈运营一款游戏,最大的成本就是服务器。

至于宣发、活动推荐这些,大部分都由系统算法自动化处理,人工干预的成本极低。

没人玩的游戏,服务器成本也低,所以除非是开发商自己选择放弃,否则星辰并不会主动切,

所以,只要一款游戏能给星辰带来正向的服务器成本收益,哪怕每个月只多赚一块钱,星辰也没理由把它下架。

当然了。

在这一片瞎凑热闹的媒体中,也不是完全没有懂行的人。

比如知乎上,就有人写了这么一篇文章,名叫《从“寒酸”事件,看星辰模式如何重塑游戏开发生态》

文章的核心论点很简单,就是算了一笔账。

同样是月流水十万的游戏。

在过去以腾迅为代表的传统代理模式下,这十万块钱,首先要被苹果、安卓等渠道商抽走三成,剩下七万。

然后,作为代理和发行方的公司,比如腾迅之类的,再拿走大头,里外里一扒皮,就变成了业界常见的1:9分账。

也就是开发商拿1,代理商拿9

十万块的流水,能到开发者手里的,可能连一万块都不到。

这根本不是活不活得下去的问题,而是今天死还是明天死的问题。

而且代理商也根本不可能让这种流水只有十几万的游戏持续的运营,你别说,十几万了,网意的《永远的七日之都》在 2020年 4月关服之前,每个月还有400到500万的流水。

所以,在那个时代,月流水百万的工作室突然倒闭都不是新闻。

因为几百万流水听着多,可公司越大,人员、场地、运营成本就越高,分到手里的那几十万,可能还不够发工资的。

但在星辰平台上线之后,逻辑完全变了。

星辰是平台方,也是渠道方,更是发行方。

它把中间所有的环节全部打通,打包成一个服务,最终拿取流水的50%

于是乎,同样是十万的月流水,到开发者手里,就是实打实的五万块,五万块不多,但可以容纳一个三到五人的小团队活下去。

文章的作者在结尾处写道:

“这中间差的看起来只是四倍,但对于一个初创团队而言,一万块,是散伙饭的钱;而五万块,能让他们去想下个版本要做什么内容,这就是一条生死线。”

“当生存门槛降低,能活下去的游戏和团队就变多了。一个,十个,一百个……当这些活下去的团队越来越多,整个行业的从业人口、技术经验和人才储备,自然就会水涨船高。”

“这,才是近两年华夏游戏市场突然一下子变得繁荣起来的根本原因。”

这篇知乎文章在互联网上的传播量其实并不大。

毕竟,比起女主播嘲讽励志小团队这种充满戏剧冲突的故事,一篇正经的商业分析文,能吸引到的路人观众实在有限。

不过在游戏开发者的圈子里,这篇文章影响力却不算小。

因为这不仅仅是一篇分析文,也是梳理研发方向的文章,简单来说,对于现如今的中小型团队而言。

第830章 自动挡

你要是一上来就去搞《终末战线》类似的游戏,很容易失败。

就跟新手写网文,一上来写传统玄幻一样。

不是不行,只是容错率太低。

所以,与其在主流渠道死磕,不如去找一些相对小众的玩法,小众市场没那么大,但是付费意愿比较强。

毕竟,他不玩你的游戏,就没得玩。

在以前,这种思路是行不通的,毕竟流水还是硬指标,可现在就不一样了。

星辰的低分成模式,最先改变的还不是华夏市场,反倒是欧美那边的独立游戏圈子。

不少喜欢独立游戏的海外玩家,这两年很明显地感觉到,来自华夏的好游戏越来越多了。

“说不定咱们就这么养几年,就算不用去拉欧美的开发者到星辰独占,也能超过Steam,成为全球最大的平台。”

楚晨点了点头,心里却也没有那么乐观。

“现在说这些还太早。”

现目前的星辰发展得确实很不错,不过还远没到可以躺赢的地步。

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两人又聊了一阵,这才往会议室走。

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