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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第609节

整个过程,不到三十秒。

几乎就在他们翻墙离开的瞬间,亚当推开院门,拿着一把铁锹冲了进来。

凯文的呼吸都停住了。

他看着亚当在橡树下疯狂地挖掘,可随着地上怎么挖也挖不出东西,脸上的表情从执拗,到迷茫,再到自我怀疑。

“难道……我真的记错了?”

亚当喃喃自语。

危机暂时解除了。

但屏幕右上角的“觉醒度”,最终停在了触目惊心的89%,鲜红的数字如同一个烙印。

凯文摘下耳机,整个人向后倒在椅背上,胸口剧烈地起伏。

他感觉自己刚刚不是在玩游戏,而是真的导演了一场差点酿成播出事故的惊天危机。

这其中很重要的一个原因,就是这一场从策划到执行,再到差点失控的危机,全都出自他自己的手笔。

人就是这样。

看别人写的剧本,总能挑出三分毛病;可一旦自己成了编剧,哪怕只是一个微不足道的转折,都会牵动全部心神。

从选择“烧烤派对”这个主题开始,到审核每一个演员的简历,再到把【意外的惊喜】这个高风险模块拖进时间轴,这一切都是凯文自己的决定。

他亲手埋下了那颗名为“陀螺”的炸弹,所以当它即将引爆时,那种冲击感和压迫感,远比旁观者要强烈百倍。

游戏的设计者很懂这种心理。

他们没有给玩家一个全知全能的上帝视角,反而处处设限。

你以为自己是导演,但你拿到的演员履历是不完整的,你看到的道具日志是有疏漏的,你所依赖的数据库是存在监控死角的。

你不是在创造,你是在一个巨大的、充满谎言的系统上,小心翼翼地裱糊。

每一次成功,都只是把一个谎言用另一个更大的谎言盖过去而已。

这套玩法逻辑,让凯文在短短半小时内,就和这个名为“亚当”的像素小人,建立起了一种微妙的共生关系。

他既希望亚当的世界足够精彩,能推高收视率。

又担心亚当看破真像,同时,当他看到亚当做出的一系列反应,又会觉得这实在是不太“人道”

这种矛盾的、走钢丝一般的心态,才是《亚当的世界》沉浸感的核心。

“《亚当的世界》这款游戏,它最厉害的地方,不是它那精致的HD-2D像素画面,也不是它那套‘导演-策划’的玩法系统。而是它成功地让我这个玩家,也变成了‘观众’的一员。”

在游戏结束之后,在和约翰闲聊了几句之后,凯文开始做起了简单的总结。

“当亚当因为我的安排而展现出效果的时候,我感到了满足,因为收视率在上涨。”

“当他因为我的失误而陷入痛苦和自我怀疑时,我感到了紧张,因为节目濒临失控。我自始至终,都没有真正关心过‘亚当’这个人,我关心的,只是这场‘秀’本身。”

“游戏通过玩法,强行让我代入到了一个我本该鄙夷的角色里,并且让我对这个角色的行为产生了认同感。”

“它在问我,也在问每一个未来会玩到它的玩家:为了我们想要的‘娱乐’,我们可以把一个人工具化到什么地步?当真实可以被任意剪辑和编排时,我们看到的‘真实’,还剩下多少价值?”

“而更重要的是,这款游戏的内核,并非是说教性质的,整个游戏的过程充满了乐趣。”

“这才是最重要的。”

其实某种程度来说《微纪元》和《亚当的世界》,就像一枚硬币的两面。

一面是宏大叙事,是文明的谎言,是“神”为了所谓更伟大的目标,对凡人进行的善意欺骗。

另一面是个体悲剧,是娱乐的谎言,是“导演”为了收视率,对一个普通人进行的残酷操纵。

但它们的内核,是相通的。

都是关于“谎言”与“代价”。

而且最重要的是,两款游戏的剧情理解门槛都很低,不像一些游戏,故作高深,反而失去了情绪的共鸣。

约翰和凯文在嘉年华现场的惊叹,只是一个缩影。

当《微纪元》和《亚当的世界》两段试玩DEMO的录屏与评测,随着这些媒体人回到各自的国家,开始在网络上发酵时,一场风暴正在酝酿。

然而,有趣的是,风暴最先刮起来的地方,不是华夏,而是欧美。

国内的主流游戏媒体,对这两款所谓的“小品级”单机游戏,反应相当平淡,甚至可以说是无感。

这并不奇怪。

此时的国内游戏市场,正处在一个相当微妙的阶段。

由于国内官方对于“平台出海”的认可,星辰,腾迅,完镁,三家的游戏平台上,大量的单机游戏进入国内。

而在宣传期的时候,三家基本上都采用了最方便的做法,那就是用“老3A”做福利。

推新游戏的时候,除了星辰之外,腾迅和完镁都是选的推3A。

此时国内新入坑单机这个圈子的玩家,就像是一个之前从不看小说,或者从不看动画的人,突然发现了新大陆。

游戏圈之前十几年累计的精华,以低价大规模的投放,自然能砸出不小的声势。

可与此同时,很多玩家在几块钱,十几块钱买了老3A之后,不仅会对当下的网络游戏感觉不得劲。

一些小作品,在他们看起来也不是很得劲。

B站上的“游戏导购”们的视频,要么推的都是怎么便宜买3A,要么就是分析当下的国内的免费游戏。

第731章 边角料

在这样的情况下《微纪元》和《亚当的世界》,就显得很微妙。

你说没有关注度吗?

那也不对,国内对星辰的这两款单机游戏的关注度其实相当高,游戏视频的播放量,微博的热度,抖音上的短视频。

都相当不错,然而,这两款游戏一款核心玩法是模拟经营;另一个干脆就是像素风。

所以这两款游戏的DEMO试玩的流传度基本上就是在星辰玩家圈子内部流传。

本来,这也没什么,毕竟星辰现目前在国内的圈子已经相当庞大了,哪怕不出圈,也不影响这两款游戏的宣发。

然而...

那句话怎么说,逆水行舟,不进则退?

虽然不太贴切,但在一些“别有用心”的媒体眼里,星辰E3展之后的这场嘉年华,就是“退了嘛”

和E3相比,这次嘉年华,无论是阵容,画饼,影响力,都是“全面倒退”

那既然这样的话,自然是要好好报道一番的。

这些媒体的文章标题大多是《E3之后,星辰嘉年华略显平淡》、《从3A大作到小品游戏,星辰的战略转型?》之类的。

文章内容倒也算客观,承认两款游戏的创意不错,但字里行间,总透着一股“就这?”的失落感。

那,如果说,这些媒体的文章,是即想吃流量,又怕星辰的粉丝“冲”的话,

那么以流量为生的“自媒体”,则是生怕没有星辰的粉丝来冲。

在星辰嘉年华的第一天,在知乎上,就有一篇名为《星辰江郎才尽?嘉年华竟用两款边角料新游糊弄玩家!对得起买票的玩家吗!?》的文章,在短短几个小时内,就被各大游戏论坛和APP转载。

文章的作者,是一个在业内小有名气的游戏评论人,笔名“游戏老喷”此人一向以观点辛辣,语言毒舌著称。

一开始,是学的欧美一个叫做“喷神james”的风格,做的账号,主要就是喷一些国内的老游戏为主。

借此也获得了不少的粉丝。

在B站,知乎,都还算有些人气。

只不过这几年“喷神james”本身在国内的影响力也在降低,以及星辰的出现,导致喷老游戏的流量越来越低。

这个逻辑其实很微妙,但有迹可循。

玩家之所以喜欢看喷游戏的视频,本身也是为了寻求一种情绪宣泄,不过在星辰游戏出现之后,大部分的玩家对于国产游戏之前有多烂已经不怎么关心了。

他们想看的是新游戏的介绍,是新游戏的推荐,是新游戏的攻略。

游戏老喷显然也是注意到了这一点,所以,这两年,他开始不喷老游戏了,而是选择了喷新游戏。

只不过,流量依然大不如往。

这才干脆整了个大活,在看了一些资料,感觉星辰这次确实有点“拉胯”之后,直接A了上去。

然后...

这篇文章就不出意外的火了。

讲道理,以星辰嘉年华如今的规模和氛围,一张门票能玩到全球顶尖的未发售游戏DEMO,能看到最新的技术演示,还能领一堆限定周边。

说“不值票价”,纯粹是为了流量硬黑。

所以星辰官方还没开反驳,玩家们先炸了。

这种为了流量硬黑的稿子,在圈内其实屡见不鲜,反正就是搏一个眼球,骂的人越多,热度越高。按星辰以往的风格,多半是懒得理会这种噪音的。

然而,这次的情况,却出现了一些奇妙的变化。

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