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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第606节

毕竟很多时候,没有水,也可以通过其他的东西去做氛围渲染。

这也是为什么这么多年,游戏水体的发展一直比较微妙的原因,但星辰和其他游戏公司不太一样的地方,就是只要有需求,就会做。

楚晨很清楚未来几年虚幻5会逐渐和其他厂商拉开代差,你甭管优化,或者也有用虚幻5做出垃圾画质的厂商。

但虚幻5最终能给出的上限确实更高。

基于和未来的虚幻5竞争的考虑,星辰在游戏引擎上的投入,是很多游戏厂商完全无法理解的,现在的很多厂商,基本上就是一个“得过且过”的心态。

可话又说回来。

想要打造一个好的游戏引擎,需要的不仅仅是钱,还要有足够多的公司参与,星辰内部,有着数十个风格迥异的开发团队。

繁星计划当下更是有着几十个成熟的团队,《黑神话》需要的是极致的场景和光影效果,《绝地求生》手游需要的是射击手感,《无限圣杯》需要的是无缝大场景,《幻想乡》需要的是HD-2D

这些来自不同项目的,具体而迫切的需求,就像无数条溪流,最终都汇入了“星辰引擎”这条大河。

A项目为了做海战,投入巨资研发了水体技术。

B项目为了做空战,完善了体积云和空气动力学模块。

这些技术模块一旦成熟,就会被整合进引擎的公共库里。

比如当《微纪元》这个项目解决了,一滴雨的冲击力,那么在《无限圣杯》中,操控雨水的英雄,在《黑神话》中,一场发生在暴雨中的打斗,在《终末禁区》里的天气系统,甚至是《临安》的江南水乡。

但凡需要这个部分的游戏,就有了一个“基础”。

这就是星辰的开发逻辑,一种工业化的、平台化的开发逻辑,它让创意的实现,不再受限于技术瓶颈。

其实某种程度上来说,这才是星辰最可怕的地方。

这也是平台化之后的好处,稍微想一想就能想明白,当一个游戏,引擎用的是星辰的,渠道用的是星辰的,营销还是用的星辰的。

那这家公司还能离开星辰的体系吗?

一个小时的试玩时间,过得飞快,约翰摘下耳机,靠在椅背上,长长地呼出了一口气。

他看了一眼自己的直播间,观众人数非但没有减少,反而多了很多。

约翰看着这些弹幕,沉默了许久。

“伙计们,”他开口道,“在今天之前,如果有人告诉我,一款模拟经营游戏能让我思考‘文明的意义’,我一定会觉得他疯了。”

“但现在,我坐在这里,我不得不承认,星辰做到了。”

“《微纪元》不是那种让你爽快建设、无限扩张的传统城建游戏。它更像一面镜子,一面显微镜。它把你放在一个‘神’的位置上,然后逼着你去直面作为‘神’的代价。”

“为了一个宏大的目标,你愿意撒多大的谎?为了所谓的发展,你愿意牺牲多少个体的幸福?当光鲜的表象和残酷的真实摆在你面前时,你选择看见哪一个?”

“所以,”约翰顿了顿,一字一句地说道。

“我的结论是:《微纪元》,它不是一款单纯的‘好玩’的游戏,我想,等到游戏正式发行,我是一定会买来通关的。”

约翰的这番话,几乎是脱口而出,没有经过任何作为媒体编辑的润色和修饰,纯粹是一个被震撼到的玩家最真实的感受。

对他来说,这一个小时的体验确实超出了他对一款模拟经营游戏的需求,这种超出想象的部分,正是他感慨的原因。

就在这时,他感觉旁边的座位也有了动静。

他下意识地转过头,只见邻座那位挂着IGN胸牌的编辑,也几乎在同一时间摘下了耳机,同样是靠在椅背上,一脸如梦初醒,意犹未尽的表情。

两人的目光在空中交汇。

不需要任何语言,只是一个眼神,一个会心的微笑,就足够了。

你别管游戏媒体的上层有多少商业倾轧和暗流涌动,但能主动申请,不远万里飞到华夏来参加一场试玩会的,骨子里绝对都是真正热爱游戏的人。

在这一刻,他们不是PCGAME和IGN的竞争对手,只是两个被同一家公司,用同样惊艳的作品征服的玩家。

“简直疯了,对吧?”

约翰主动开口。

“疯了?”

IGN的编辑名叫凯文,他先是挑了挑眉,随即用力点头。

“不,我觉得用‘疯了’都不足以形容,这是艺术,是第九艺术的一次完美呈现。”

第727章 跨服聊天

听到对方的评价比自己还高,约翰更高兴了。

“是啊!尤其是最后那场雨,那滴雨砸在护罩上的慢镜头,我敢打赌,今年TGA的年度美术提名这游戏肯定有一份。”

约翰说得斩钉截铁。

然而,凯文脸上的表情却僵了一下,他那副“我懂你”的表情瞬间变成了疑惑。

“雨滴?什么雨滴?”

约翰也愣住了.

“……就,就第二章开头,迁移到森林之后的那场雨啊。”

凯文的表情更迷茫了.

“森林?迁移?哥们,你在说什么?我这边刚玩到汉娜和亚当第一次见面...”

亚当?汉娜?

约翰脑子里过了一遍这两个名字,突然反应过来。

“你玩的不是《微纪元》?”

“《微纪元》?”凯文指了指自己屏幕。

“我玩的是《亚当的世界》啊。”

两人大眼瞪小眼,沉默了足足三秒钟。

现场的气氛,一时间有些微妙的尴尬,又有些说不出的滑稽。

就像两个对上了暗号的地下党,结果发现彼此的暗号版本不一样。

“咳。”

“我还以为……你也被那场雨震撼到了。”

“虽然我不知道你说的雨是什么,但相信我,我刚才经历的震撼,绝对不比你的小。”

今年的星辰嘉年华上,除了《微纪元》这个新游戏之外,《亚当的世界》也是受到了极大的关注。

凯文的体验,是从一阵压抑的电流声中开始的。

和约翰那边深邃的宇宙不同,他的开局画面,是一个逼仄、阴暗的监控室,HD-2D像素风格下,冰冷的金属墙壁和闪烁着微光的操作台被刻画得棱角分明。

墙上挂着一排屏幕,直播着一个阳光明媚得有些虚假的海滨小镇。

这种强烈的视觉反差,瞬间就将一种“窥视者”的压迫感拉满了。

相比起48小时游戏制作大赛上那个粗糙但惊艳的DEMO,现在的成品在很多地方,都进行了细节优化。

画风虽然还是像素风格,但是画面光影已经完全不一样了。

如果没有对比的话,倒是没啥感觉。

但在昨天晚上星辰之夜发布上线之后,官方推出了一系列的“进化对比”图。

这种通过“产品升级”来营销的方式在后世已经被有点玩烂了。

像是很多二游到后期,很多功能都属于是为了优化而优化,每次在发布优化的时候,还要请水军尬吹一波。

不过在当下,这种对比营销还是很有用的。

而且你想都能想到,从DEMO到正式版,这中间的可优化东西那简直不要太多。

比如主角亚当的人物像素图。

DEMO里的亚当,只是一个轮廓模糊的像素小人,走动起来动作也有些僵硬。

而正式版里,亚当的像素形象精细了数倍不止,衣服的褶皱、头发的层次都清晰可见,甚至连走路时身体的微小摆动和重心变化都做了出来。

这种程度的变化,其实是因为整个像素清晰度的提升,所谓像素清晰度,就是指同一个画面中有多少像素。

所以,严格来说,像这种“优化”,本身就是很正常,甚至是基础,可通过这么一对比,看起来好像又不太一样。

这些对比图,再加上开发日志。

反过来,也就成了吸引玩家的点,毕竟前世为什么那么多二游厂商为了优化而优化,就是因为玩家吃这一套。

像《亚当的世界》在昨天晚上公开之后,到今天,其优化日志,在全球范围内的点击量甚至超过了百万。

这固然有当初DEMO上线的时候,在全球范围产生的影响力。

却也和这种宣发模式离不开关系。

而这种变化,在实际游戏中的体验则更加明显。

毕竟这一年多,HD-2D技术本身也在快速发展,再加上《亚当的世界》本身就是几个场景轮流切。

因此在精细化调整之后,游戏展现出了惊人的表现力。

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