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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第579节

“诶!!!这是什么地方?!”

“这个心形..这是官宣了?”

“楼上的别傻了,没看到楚总那表情吗?明显是在逗妹子,不过能被他逗,也够吹一辈子了。”

不仅仅是网民,不少她认识的声优也是第一时间发来了消息。

比如佐仓绫音,内容是一长串的感叹号,后面跟着一句:“你……玩真的啊?!”

远野光都不知道什么回。

更绝的是,很快这条新闻就被搬运工搬运到了国内。

【惊!楚晨与日本当红声优,举止亲密,疑似恋情曝光?!】

这个标题党十足的帖子,瞬间在国内的游戏玩家社群里引爆了。

“卧槽?楚晨这浓眉大眼的也叛变了?”

“有一说一,这妹子是真可爱啊,楚总好福气。”

“福气?福气在后头呢!勇士们,该干活了!@宋月莹”

第一个@宋月莹的评论出现后,仿佛打开了潘多拉的魔盒。一时间,成千上万的网友涌入宋月莹的微博评论区,队形整齐划一。

“月莹姐!你家后院起火啦!”

“警报!警报!主基地正在遭受攻击!”

“楚总出差带回来的土特产好像有点不对劲啊!”

“我们联合发出倡议:严查楚总海外资产!”

“月莹姐挺住,我们星辰玩家永远是你坚实的后盾(吃瓜专用)!”

从今年年初开始,宋月莹就时不时的会出现在楚晨的直播间,两人偶尔也会一起玩游戏,比如《胡闹厨房》《茶杯头》《毛线小精灵》什么的。

楚晨还在直播间里吐槽过。

说是当下的双人游戏品类还是太少了,还说,他要是来做双人游戏的话,一定会做本地双人,甚至还和宋月莹当场在直播间聊过,如果他要做双人游戏的话会怎么做。

这个切片,在各大视频网站的播放量都非常高。

一方面,是因为楚晨和宋月莹,虽然没有公开情侣关系,但是那种CP感,可以说是不要太明显。

而另一方面,则是因为在视频中,楚晨很认真的讲述了他对于双人游戏的看法。

事实上。

楚晨一直对双人游戏是有想法的。

因为这一类游戏,对当下的星辰来说其实特别适合。

首先,星辰Tap上本身就有大量因为休闲游戏而聚焦起来的“泛游戏玩家”,在这样的情况下,星辰优势除了核心游戏圈子外。

之所以能做到当下这个规模,就是因为这些休闲游戏,让那些平时不怎么玩游戏的人,也能感受到游戏的乐趣。

而双人合作游戏,尤其是那种能让一个老手带着一个新手玩的游戏,其实是让这些“泛游戏玩家”进一步“升级”的“敲门砖”。

前世有一款游戏,叫《双人成行》。

那款游戏在发售后的几年里,硬生生卖出了超过两千万份。

这是什么概念?这个销量,已经能和《黑神話》这种现象级的单机大作掰手腕了。

一个看起来画风卡通、玩法休闲的双人游戏,能达到如此恐怖的商业成就,靠的绝不仅仅是核心玩家。

它真正的购买力,恰巧就是来自于那庞大的、被传统游戏市场忽略的“潜在玩家”

是那些被男朋友、女朋友、好朋友、家人拉着入坑,结果发现“诶,游戏原来这么好玩”的人。

每一次这样的“拉人入坑”,都是一次有效的用户扩张。

所以楚晨在和宋月莹玩双人游戏的时候,也很自然的就聊到了这个话题,在聊天的过程中,楚晨下意识的就做起了规划。

“刚才玩的那些双人游戏,你感觉怎么样?”

宋月莹想了想:“《胡闹厨房》?挺好玩的,就是玩到后面容易吵架,互相埋怨。”

“没错,这就是第一个痛点...”

“很多合作游戏的核心玩法,就是分工合作。”

“这种游戏的正反馈,是来自于大家的默契,虽然失误也能带来笑料,但总是失误,产生的挫败感是很强的。”

第693章 把握

双人游戏,虽然看起来像是派对游戏的衍生,可实际上却完全不是一回事。

真正要双人游戏做好,做精,的厂商加起来也没几个。

哪怕是被誉为合家欢游戏之王的任天堂也一样,因为派对游戏,核心还是‘竞争’,大家一起玩,但都想赢。

而真正的双人游戏,核心是‘陪伴’和‘合作’。它不是派对游戏的一个分支,它是一个独立的品类。

这也是为什么前世的《双人成行》能一骑绝尘,狂卖两千万份的原因。

“那……你想做一个什么样的?”宋月莹好奇地问,她能感觉到,楚晨脑中已经有了一个成型的世界。

“我想做一个俯视角的游戏。”

楚晨干脆利落地说。

“俯视角?”宋月莹有些意外。

“对,俯视角。”

楚晨之所以选用俯视角,是因为这一类游戏需要平衡操作,画面,和难度。

这可不是容易的事情。

前世《双人成行》开发商,在《双人成行》之后推出的《双影奇境》,虽然在画面上做了升级,在开售后也是卖得相当不错。

发售两个月,全球销量突破400万份。

但是后劲明显没有《双人成行》这么强,其中很大一部分原因,就是因为操作难度比前作有明显提升。

很多平时不怎么玩游戏的人,尤其是女生,她们最头疼的是什么?

就是3D眩晕,是右摇杆。

一边移动人物,一边还要控制镜头,这对于新手来说,学习成本太高了,考虑到这个游戏本身很大一部分就是拉不熟悉的游戏的人入坑。

那么,恰到好处的操作难度,其实才是设计中最重要的一环。

“我们的目标,是让一个老玩家,能轻松地把一个完全不会玩游戏的朋友或伴侣拉进来。”

“俯视角固定了镜头,玩家只需要关心左摇杆的移动和几个功能键。操作门槛降到最低,才能让新手把注意力放在游戏本身的乐趣和与同伴的互动上。”

宋月莹瞬间明白了。

这套理论,倒是很有“楚晨”风采,总是能从最容易被忽视的用户体验角度,找到市场的突破口。

“故事嘛,就讲一对天天吵架,正闹离婚的夫妻。”

“然后,因为某种神秘力量,他们被变成了两个小玩偶,被困在了自己的房子里。想要变回去,就必须放下成见,一起冒险。”

“这个设定感觉会很有趣。”

楚晨点了点头,这种经典的设定,和玩偶的画风,某种程度其实也是在降低门槛。

“当然。游戏的玩法会和他们的关系变化紧密相连。”

“但随着旅途的推进,他们开始重新理解对方。那我们就可以给他们完全不同但又必须紧密配合的能力。”

“比如,一个人拥有能让植物生长的能力,另一个人则能控制风。他们需要一个催生出巨大的蒲公英,另一个再用风吹动蒲公英,载着两人飘过悬崖。”

“一个人的能力,是另一个人前进的道路。他们谁也离不开谁。”

楚晨描述的画面,让宋月莹的眼睛越来越亮。

她仿佛已经看到了那两个小小的玩偶,在一个被幻想放大的日常世界里,上天入地,协力前行。

“可是,俯视角会不会……缺少了那种大场面的冲击力?”

“像很多3A游戏里那种电影化的镜头,俯视角要怎么实现?”

“问得好。”

楚晨赞许地看了她一眼。

“不过谁说俯视角就不能有大场面?我们的世界是3D的,只是把玩家的操控和主要视角固定在了2D平面。但镜头本身是自由的。”

“想象一下,当玩家在一本书上奔跑时,书页疯狂翻动,镜头可以瞬间拉远,展现整本书变成的巨大迷宫。”

“当他们被吸尘器追逐的时候,我们也可以用一个极具压迫感的后追镜头,让玩家体验那种紧张感。”

“我们可以旋转、缩放、倾斜整个世界,用环境叙事和镜头语言来营造冲击力,效果甚至比传统视角更独特。”

一个画风卡通、操作简单,但内核保留了部分前世双人成行经典的游戏,在楚晨的描述下,逐渐完善。

唯一的问题,就是当宋月莹问这游戏什么时候可以玩的时候。

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