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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第544节

对于往二次元游戏中塞肉鸽,塞一些奇奇怪怪的玩法已经成了行业标配。

然而,肉鸽玩法虽多,真正能把肉鸽做好的游戏却没有几个,和前世一样,很多二次元的游戏,肉鸽根本爽不起来。

因为很多厂商,只看到星辰做了肉鸽火了,所以跟着做,根本就不理解肉鸽的内核。

此外,二次元游戏做肉鸽,和单机游戏还不太一样,因为二次元游戏的核心就是卖角色。

所有的玩法,归根结底,都是为了引导你去抽卡,去养成你抽到的角色。丰富游戏性,只是这个过程中的附加品。

在这个大前提下,一旦玩法和卖角色产生了冲突,牺牲的自然是玩法。

比如说,我设计了一个强力机制,可以在回合制的游戏中再额外行动一次。

我是把它做成肉鸽里的一个随机祝福,让所有角色都有机会享受到,还是直接把它做进一个新角色的技能里,然后把他放进限定卡池,狠狠地赚一笔?

玩家笑厂商不懂肉鸽,厂商笑玩家不懂二游..

当玩家抽到了新卡,高高兴兴地回到肉鸽里,你总不能让玩家不用吧?

你要让玩家用,那么玩法就会越来越僵化,所谓的Roguelike,最终就会变成验证自己氪金成果的地方。

甚至会出现,某某肉鸽模式就用某某角色的情况。

到这个时候,肉鸽的乐趣自然也就没有了。

不过也不是所有的厂商肉鸽都做的稀狗屎一样,在前世,也是有厂商交出了还算有趣的答卷,比如《明日方舟》

《明日方舟》解决这个二次元肉鸽痛点的方式很神奇。

简单来说,就是把玩家的角色,也打包融入到肉鸽的玩法中去。

“在集成战略中,玩家开局只能携带一支由三名干员组成的小队。而想要招募更多的干员,则需要在探索的过程中,通过招募卷来招募。”

楚晨一边演示,一边讲解玩法。

其实这个时候,看直播的玩家并不理解这个设定会产生什么化学反应,只是觉得这个设定和之前星辰的几款二次元游戏的肉鸽玩法都不一样。

属于是一套新的东西。

听着好像很新鲜。

可实际上,前世的《明日方舟》正是靠着这个设定,才让自家的肉鸽玩法,变成了游戏中不可分割的一部分。

因为,当干员本身,也成为了肉鸽过程中的‘道具’,成了build的一部分之后,整个游戏的随机性就完全起来了。

换句话说,玩家不再是带着一个固定的、全副武装的队伍从头打到尾。

而是要根据每一局随机获得的招募券,根据你接下来要面对的关卡,去动态地调整你的队伍和战术。

比如,这一局感觉地面阻挡压力很大,那么在看到招募券里有近卫或者重装干员时,我可能就要优先考虑他们。

如果感觉队伍缺少爆发,那么一个拥有强力决战技的干员。

换句话说,《明日方舟》的肉鸽,实际上就是把玩家拥有的角色,全部放到的牌堆,这种随即效果,再搭配上百种效果各异的‘收藏品’。

很轻松的就能够组合出足够多的玩法。

玩家的考虑是‘我手里的这些牌(干员),能组成什么样的build’,以及‘为了应对接下来的挑战,我应该抓哪个干员’

而不是‘为了玩那个最强的build,我应该去抽哪个干员’

楚晨的这番话,点破了二次元肉鸽玩法的核心矛盾。

直播间的弹幕有片刻的稀疏,紧接着,便是更大规模的爆发。

【等等,我好像理解了……这意思不就是,我养的所有角色,都是我的牌库?】

【什么意思?意思,我辛辛苦苦养成的干员开局还带不进去?还得看脸发牌?这不成跪着玩游戏了吗!】

【也不对,其实这种玩法,更考验玩家的卡池深度】

【感觉就是要这样才有趣啊,在有限的资源里精打细算,抽到强力的角色,框框乱杀,这才是真正的肉鸽啊!】

很多对肉鸽稍微有点了解的玩家们,很快就抓住了这个设计的精髓。

以往的二次元肉鸽,玩家的BOX(角色库)深度,决定的是你能不能用“最优解”通关。

而《明日方舟》的这个设计,BOX的深度,决定的是你在面对随机情况时,有多少种“解法”可以选择。

这其中的乐趣,天差地别。

这也是为什么前世,不少玩家戏称《明日方舟》为肉鸽启动器的原因。

第648章 生态链

随着楚晨演示完最后一个核心玩法,三人一起笑着对镜头说了声“那么,就让我们在罗德岛相见吧”

这场信息量爆炸的直播也正式落下了帷幕。

然而,对于《明日方舟》的公测宣传而言,这个直播仅仅是一个开始。

直播的信号刚刚切断,各大游戏论坛、社交媒体、玩家群组,瞬间就被《明日方舟》相关的内容彻底淹没。

准确的说,在直播还没结束的时候,切片就已经满天飞了,这其中切片传得最快的就是直播中演示的“全局LIVE2D”

由于“吹牛不犯法”,所以海猫在宣传的时候,在这一块还是讲得比较多的。

毕竟人是视觉动物,比起玩法,这种肉眼可见的技术进步确实能更好的拉起玩家的期待。

所以很自然的,这一部分的内容,也是第一批被切片MAN盯上的内容,很快,B站,titok上,就有不少打着【2D游戏的终点?星辰重新定义二次元!】类似的标题视频开始到处传播。

和这一类型同时开始往外传的,还有大量日本博主,欧美博主看直播的反应。

是的...

为什么说楚晨的直播影响力大?

就是因为看楚晨直播的人,不仅仅有玩家,还有大量的博主。

前世,随着时间的发展,YouTube,B站,都存在着一种很特殊的视频博主,他们被称为“反应博主”。

这些人自己不生产内容,他们是内容的搬运工,更是情绪的放大器。

他们的工作,就是坐在摄像头前,观看别人制作的视频,然后把自己的惊讶、赞叹、疑惑或者狂喜的表情,打包成一个新的视频,发布出去。

在这条世界线,这种生态已经相当成熟。

而对于这些博主而言,寻找值得“反应”的内容是一件颇费心神的事。

是以星辰游戏,尤其是楚晨亲自出场的发布会或直播,就是他们最稳定、最优质的“素材库”。

量大,管饱,而且每次都有新花样。

《明日方舟》的直播,他们自然也不会错过,而随着他们给出反应,国内的“切片MAN”们又会像勤劳的工蚁,将这些博主的反应视频进行二次加工,配上字幕和各种特效,再投放到B站和Titok上。

整个生态链条仔细一想,其实有点扯淡。

一个人,看另一个人看游戏宣传片的反应,然后一群人再围观这个看别人反应的视频。

但你别管它扯不扯淡这个链条确实存在。

比如此时,B站上动作快的一些切片MAN已经开始把粉丝最多的外国博主的视频往里面搬了。

其中就有一个日本博主,反应最为夸张。

特别是“全局LIVE2D”的展示阶段,当楚晨推动摇杆,视角从宏大的舰桥平稳地沉入第一人称的指挥椅时,这个博主直接站了起来。

然后就是长达一分钟的“诶~~~~~~~~”

“我……我坐下了?我在一个2D游戏里,坐下了?!”

“这不是动画!这是实时的!”

“他们是怎么做到的?这是什么黑魔法?!”

紧接着,阿米娅从侧面入场,那段丝滑流畅的动画,更是让这个博主直接定住了。

在传统的二次元游戏中,看板娘说话,通常是立绘在屏幕上抖两下,嘴巴一张一合,配上字幕。玩家早就习惯了这种“纸片人对话”模式。

3D游戏好一些,比如崩坏3,会有一些互动,表情也更细腻。

但是3D游戏和2D渲染感觉还是不同的,这就像是3D动画,和2D动画,虽然都是动画,但质感完全不同。

《明日方舟》这次展示的技术,看起来的效果,就跟人进入了动画里一样。

有技术宅,在直播还没结束的时候,就做了技术分析,通过放慢速度,可以清晰的看到阿米娅的入场带着一个微小的、符合物理惯性的加速过程。

她的身体因为快步走来而微微前倾,停步的瞬间,裙摆和外套的衣角还有一个延迟的、轻微的摆动。

长长的兔耳也随着她停步的动作,有一个细微的晃动和回弹。

她站定在“博士”的左前方,视线是平视的,就好像,她真的站在那里,看着坐在指挥椅上的你。

这种感觉确实很奇妙了。

再加上阿米娅这个角色本身的立绘就很吸引人,黑丝,JK裙,加上极具海猫美术风格的外套,可以说是全新的XP种类。

本来技术就很凸显,再加上这些反应博主的反应,不到半小时,这段反应就被国内的切片MAN光速搬运到了B站。

视频标题也是极尽夸张之能事《日本小哥看<明日方舟>演示当场惊呆!惊呼星辰发动了2D游戏革命!》

封面上,是那个日本博主惊讶的表情,旁边还用巨大的红色字体配上了“我人傻了!”“这是黑魔法!”的文案。

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