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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第514节

更何况,这次的目标还是一个风头正劲、玩家口碑极佳的游戏公司,对于亨利·卡维尔这种本就热爱游戏的明星来说,这活儿简直是量身定做,钱多事少离家近,还能顺便逛个展,何乐而不为。

在专业的公关团队操作下,一切都显得那么“自然而然”,仿佛真的是这位巨星被星辰的游戏所吸引,慕名而来。

楚晨看着屏幕里,因为亨利·卡维尔的到来而愈发狂热的人群,嘴角扯了扯。

不过,无论如何,效果是达到了。

就在直播间和现场的一片沸腾中,陈默感觉自己排的队伍,终于开始以一个可观的速度向前移动了。

亨利·卡维尔走了媒体通道,很快就消失在入口内,但他的出现,却给这条长龙注入了新的活力和谈资。

“快了快了!兄弟们,马上就到我了!”

陈默一边对着镜头兴奋地喊着,一边踮着脚往前看。

又往前挪了十几分钟,他终于来到了试玩区的真正入口。

今年星辰E3的展台设计是一个巨大的正方形,正方形的外围,是星辰游戏联盟各家的展台,而内部则是一个巨大的试玩区。

“您好,欢迎来到星辰游戏体验区。”

“这是您的体验卡,里面有30分钟的游戏时间,您可以在我们展区内的任意一台设备上使用,插上即可使用,由于今天体验的人数较多,所以30分钟后会立即停止,这本小册子是我们的游戏导览,上面有所有可试玩游戏的简介和位置分布图,祝您玩得愉快。”

陈默接过卡片和小册子,镜头立刻给了个特写。

“兄弟们,看看这服务,看看这细节!”

陈默忍不住赞叹。

“30分钟,十几个DEMO,这得好好规划一下了。”

他翻开小册子,第一页就是《黑神话:悟空》的介绍,旁边还配了一张孙悟空手持金箍棒,目视远方的水墨风格插画。

“不行了,必须先玩黑猴子!”

他深吸一口气,在工作人员的指引下,迈步走进了试玩区,和其他游戏厂商的展区不同,星辰的试玩展区,没有花里胡哨的雕塑,没有奇形怪状的舞台,更没有震耳欲聋的背景音乐。

只有一排排,一列列,整齐划一的电脑。

“我靠,这么多电脑,跟个网吧似的。”

这句吐槽,瞬间引发了弹幕的共鸣。

【哈哈哈哈,官方网吧,最为致命!】

【我靠,这得有多少台机子?太壮观了!】

【这才是玩家该待的地方!花里胡哨的都是虚的,机子多才是硬道理!】

老刘的镜头非常专业,缓缓地平移,将这片“机海”的全貌尽可能地呈现在观众眼前。

整个试玩区占地极大,估摸着至少有五百多平米,密密麻麻地摆放着电脑,却又留出了足够宽敞的过道,秩序井然。

最妙的是,每一台电脑的上方,都悬挂着一个类似国内停车场车位上方的指示灯。

“看到了吗兄弟们?那个灯!刚才工作人员说了,红灯代表有人在玩,绿灯就是空位。我去,这设计也太贴心了,一目了然啊!”

他一边说,一边带着镜头往里走。

过道上,有工作人员在轻声引导着玩家,整个区域虽然人多,但一点也不乱。

很快,在工作人员的指引下,陈默终于找到了一台空着的电脑。

电脑桌面很干净,只有一个特殊版本的星辰平台界面,里面就是十几个在之前E3展前发布会出现过的DEMO。

右侧还有一个倒计时。

“兄弟们,时间紧任务重啊!”陈默对着镜头说了一句,鼠标已经毫不犹豫地移到了列表的第一个图标上。

《黑神话:悟空》。

点击确认,屏幕暗下,耳麦里传来幽远的钟声,“星辰游戏”“繁星计划”“游戏科学”几个LOGO并排出现,随后隐去。

没有冗长的开场CG,画面直接切入游戏。

屏幕亮起的瞬间,是在一个废弃的建筑群,明显是雨后初晴,地面还有一些积水,光是这个开场,直播间的弹幕就停滞了半秒。

其实游戏的开发就是这样,引擎只是工具,如何利用工具来实现美术效果,才是游戏开发组的实力。

同样是虚幻5,不同团队做出的风格也千差万别。

而在这条世界线,采用星辰引擎的《黑神话》DEMO,也展现出了完全不同的风味。

星辰引擎虽然此时还干不过虚幻4,但也有自己独特的优势。

那就是团队和游戏科学的联系非常紧密。

而且游戏科学的美术很强,他们知道星辰引擎的强项在于光影和基于真实扫描的材质表现,而对大规模动态植被的处理尚有不足。

因此,这个DEMO的场景,巧妙地设定在了一片雨过天初晴的古建废墟。

湿漉漉的青石板路面倒映着飞檐斗拱的轮廓,阳光穿过残破的窗棂,在空气中投下清晰的光束,尘埃在光束中缓缓浮动。

这一幕通过陈默的直播镜头传递出去,直播间那刷得飞快的弹幕,出现了刹那的停滞。

“卧槽……”

“这……这是实机?别拿CG骗我!”

“看那地上的水洼!这反射!我的2060在尖叫!”

陈默自己也看得有点呆,他操控着角色走了两步,金箍棒在石板上拖出一串细碎的火星,声音清脆。

他试着挥舞了几下,动作势大力沉,带着呼啸的风声,完全没有某些动作游戏那种轻飘飘的塑料感。

这些其实就和游戏引擎没关系了,而是开发组的经验,和音效团队。

第608章 得胜!

其实如果玩家们仔细观察的话,就会发现,这个DEMO现目前哪怕用最顶级的PC,也只能稳在40到50帧。

但对于玩家而言,只要最终能优化好,前期DEMO的帧数问题根本不算事。

之前也说过,整个黑神话的DEMO的流程极短,短到甚至不像个DEMO,更像一个纯粹的技术演示。

除了几个小妖,就只有一个关底BOSS。

也就是在演示中出现过的刀狼教头。

但正因为短,游戏科学才能将全部精力都投入到这十几分钟的体验里,将他们想要展示的氛围、战斗手感和美术风格,打磨到了极致。

“来,咱们速战速决,我选个简单难度,主要是给大家看看内容。”

真打起来,画面其实反而不重要了,游戏科学团队和星辰关雷团队在动作上的打磨,毫不夸张的说,这条世界线的《黑神话》与其说是游戏科学一个团队在开发。

不如说是在楚晨的牵线下,国内诸多顶尖团队一起攻克3A这个难题..

没办法。

其实楚晨也不想“拔苗助长”,可在当下,他不牵头做这些事情,很多东西那就只能靠时间了。

不过就像当初国家补贴新能源汽车一样。

只要找对了方向,“拔苗助长”未必是坏事,就像当下DEMO的很多动作部分,即便是简单难度,那狼妖的压迫感也十足。

双刀挥舞起来密不透风,招式大开大合,好几次陈默都险些被一套连招带走。直播间的观众看得比他还紧张。

【躲啊!主播你在干嘛!】

【他要出招了!用格挡!格挡啊!】

【完了完了,要没了,主播你行不行啊?】

哪怕是简单模式,陈默在没摸清楚BOSS招式的情况下,还是被突如其来的喷火,前斩之后一刀捅穿,整个人被挑在半空,火焰从刀刃蔓延至全身,最终化作飞灰。

整个过程干脆利落,充满了一种暴力的美感。

直播间里,弹幕的画风却出奇地和谐。

【寄!】

【哈哈哈哈,主播没了!】

【有一说一,死得好帅!】

【这BOSS是真的猛,压迫感太强了,这才是BOSS该有的样子!】

【别骂主播了,这BOSS的动作设计,我感觉比主角都帅,你看那收刀的姿势,绝了!】

【PV里那个帅气的格挡呢?主播你怎么不用啊?】

陈默看着弹幕,哭笑不得。

在PV里看主角帅气地弹反格挡,和自己上手被BOSS一套军体拳送走,完全是两种体验。死亡的挫败感当然有,但更多的,是一种被震撼后的麻木。

这游戏,做得也太扎实了。

“兄弟们,别尬黑啊,我这是为了给大家展示一下死亡动画,免得大家只看了PV,不知道这个攻击动作的完整流程...”

陈默一边给自己挽尊,一边选择了原地复活,可惜直播间的弹幕根本不给他面子。

【主播别嘴硬了,我隔着屏幕都看到你急了!】

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