游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第481节
这个模式,其实也不算星辰独创。
在星辰之前,很多知名IP都有衍生作品,比如卡普空的《怪物猎人》系列,就有无数衍生作品,《怪物猎人:物语》系列,《暖洋洋的猫猫村》,《艾露猫方块》一大堆的衍生游戏。
除此之外,宝可梦系列也有诸如《宝可梦探险队》、《宝可梦大乱战》等,最终幻想系列的衍生游戏《勇气启示录》、《纷争》,辐射系列的《辐射:避难所》
一个IP火了之后,做衍生游戏赚钱,其实是一个很正常的商业化逻辑。
但是星辰的“衍生带本体”不一样。
其“衍生单机”往往不追求盈利,而是通过返还优惠券的形式,来给本体引流,就拿星辰旗下如今当之无愧的第一IP《终末战线》来说。
除了游戏本体持续更新,他们几乎保持着一年一款高品质衍生单机作的节奏。
主打剧情补完的《终末溯源》,以及主打战术小队玩法的《终末小队》
这些衍生单机游戏,虽然体量很小,却能实打实能吸引新玩家,并让老玩家更深入了解世界观的独立作品。
当然,这些东西,其他IP的衍生作品也能做到,所以归根结底,星辰和其他厂商最大的差别就在于“通关反卷”四个字。
无论是《终末溯源》当初定价的38,还是《终末小队》定价的69元..
只要通关,就会把点卷返还到游戏本体上。
对于华夏玩家来说,这种模式简直就是完美的舒适区。
很多东西,你要让人直接掏钱买,总会犹豫再三,可你要是说买什么送什么,那吸引力就完全不同了。
大量习惯了免费网游的华夏玩家,正是通过这种“通关返券”的模式,第一次接触并熟悉了买断制单机游戏。
他们惊讶地发现,原来不逼氪、不爆肝,单纯享受剧情和玩法的游戏,是如此的迷人。
在星辰成功之后,很多人都在分析星辰这套组合拳,大部分人都对星辰这一套打法赞赏有加,甚至有人把那段时间很火的安倍经济学的三支箭的说法也给套到了这上面。
搞了个“星辰经济学”,还顺带捏他了一下“星辰亏麻了”的表情包,说星辰这一手,是一箭三雕。
第一雕,培育了市场与玩家。
通过近乎于“免费体验”的衍生作,硬生生在国内砸出了一个庞大的、愿意为高品质内容付费的单机玩家群体。
第二雕,宣传了游戏本体。
这些衍生作本身就是最好的广告,它们用扎实的内容为本体IP的世界观添砖加瓦,让IP的根基愈发稳固。
第三雕,才是卖出了游戏。
虽然返还了点券,但衍生作的销量实打实地计入了财报,更重要的是,这些点券最终还是会消费在本体游戏里,形成了一个完美的商业闭环。
虽然这种说法,主要是“星辰经济学”这个说法让楚晨感觉有点“晦气”
可这一套玩法,还是在国内很快流行了起来。
不少游戏厂商,都喜欢先用一个体量较小的衍生作品给未来的主菜预热,或者在游戏上线后,用衍生单机来维持IP热度。
这直接导致的后果,就是星辰游戏平台上出现了大量的“鸡肋单机”,卖得便宜,还反卷,但是不好玩...
说到底“衍生带本体”这一套,听起来简单,可真要执行起来,却处处是坑。
根子上,就是做网游和做单机的思路不一样。
习惯了做网游的团队,脑子里想的都是留存、日活、付费率,让他们去做一个“一锤子买卖”的单机游戏?
很难的啦。
比如前世西杉居做的单机游戏《东方:平野孤鸿》
这个游戏的内核是“经营模拟”,可最终呈现出来的玩法,却是闯关游戏。
玩家需要在有限的时间内,完成特定的经济目标,才能顺利过关。
但凡稍微懂一点游戏逻辑的人都清楚,模拟经营和闯关,要按五行相克来说的话,那是绝对的克中克。
能提出这种想法的策划,压根就没搞明白模拟经营游戏的爽点在什么地方。
第562章 一环套一环
模拟经营游戏的爽点在于“解题”和“积累”
先说‘解题’。
模拟经营的解题,不是考试,不是让你在规定时间内完成指定任务。
它的本质,是给玩家一套规则,一个沙盒,然后让玩家自己给自己出题,再自己寻找最优解。
比如早年的《模拟城市》,游戏给你什么了?一块地,一些分区规划工具,还有一套城市运转的底层逻辑。
它没告诉你必须在十年内把人口做到五十万,也没要求你税收必须达到多少。
玩家要做的,就是在这套规则里,自己去摸索,怎么规划道路才不堵车?工业区放哪里才不会污染到居民区?水电的覆盖范围怎么算才最经济?这个过程,就是解题。
玩家解决的是开发商给出的框架下,由他们自己发现的问题。
但《东方:平野孤鸿》在22年上架的版本里,却把‘解题’,搞成了‘应试’。用闯关游戏的思路去做模拟经营,这怎么可能行得通。
而且《东方:平野孤鸿》还把关卡做的很“小”,这就更是模拟游戏的大忌讳了。
玩家通过自己的思考和操作,解决了问题,就必须让他看到一个明确的,不断变好的结果。
这个结果,就是积累。
你解决了交通问题,城市的人口就会增长,税收就会变多,你的城市版图就会扩张。这就是最直观的积累。
再比如这两年很火的《星露谷物语》。
为什么一个像素风的种田游戏,能让那么多人没日没夜地玩?因为它把‘积累’做到了极致。
你开局一片荒地,一栋破屋。
但你种下的每一颗萝卜,挖到的每一块铜矿,都能变成钱。
钱可以升级你的斧头,让你砍树更快;可以扩建你的房子,让你娶妻生子。
你看着自己的农场从杂草丛生,到整齐划一的自动化洒水灌溉;看着自己的背包从几格,到几十格;看着博物馆的藏品被一个个点亮……这种从无到有,一手一脚建立起属于自己‘王国’的满足感,是写在人类基因里的。
所以,一个好的模拟经营游戏,‘解题’和‘积累’必须是相辅相成的。
玩家在自由的规则下解决问题,然后通过积累获得肉眼可见的成长,从而更有动力去解决下一个更大的问题。
这是一个完美的闭环。
而闯关式的玩法,从根子上就破坏了这个闭环。
它把积累的过程切得支离破碎,玩家还没来得及享受自己建设的成果,就被催着去下一个关卡‘交作业’了。
爽感,自然也就荡然无存。
就连星辰自家的《微纪元》,虽然看起来用了“关卡式”的模式,可整个《微纪元》一共只有5个时代。
与其说是关卡,不如说更像是《海岛大亨》中的时代升级。
嗯...
话题好像有点扯远了,总而言之,市场的发展是需要积累的。
玩家又不傻,哪怕你这游戏价格再便宜,不好玩,就是不好玩,于是乎在《终末溯源》成功之后开始立项。
并在17年下半年集中出现的“反卷单机”浪潮,来的轰轰烈烈,去的也轰轰烈烈。
不过大浪淘沙,总有金子。
也有团队真的在这股浪潮中完成了转型,找到了自己的路。
比如之前在《终末战线》主线剧情里,作为彩蛋出现过的赛车游戏《尘埃狂飙》,其制作团队“涡轮工作室”,前身就是个做山寨跑跑卡丁车换皮网游的。
做出来的《尘埃狂飙》虽然算不上3A大作,但在星辰游戏平台上也卖了几十万份,后来又蹭到了《终末战线》的热点。
算是彻底活了下来。
可这样的例子,终究是少数,大多数厂商折腾一圈,亏了钱,挨了骂,最后得出一个结论:星辰这套玩法,学不来。
不过学得来,学不来的暂且不提。
在星辰内部圈子里,这种衍生带本体的方式,并没有受到外界浪潮衰退的影响,比如大伟就很清楚。
《碧蓝航线》的鱼丸最近也在搞衍生单机,好像名字叫什么《碧蓝模拟棋》...
现在,再把所有线索串联起来,一幅清晰的图景便浮现在了两人眼前。
E3参展的宣发需求,再加上《星核:重启》以及衍生作品《星核:熄灭》。两个同时获批的海外版号。
想要得出一个结论,其实并不困难。
老蔡倒吸一口凉气,他终于明白大伟在担心什么了。
“你的意思是……这两个版号,一个是本体,一个是衍生作?”
“八九不离十。”
大伟的语气很平静,但平静之下是压抑不住的波澜。
“而且我猜,那个叫《熄灭》的,很可能是一个开发周期更短,体量更小,但有一定卖相的作品。”
“估计今年的E3,很可能星辰就会公布这个游戏,先给全球玩家画一个大饼,把所有人的胃口都吊起来,顺便测试一下市场对这个IP美术风格和世界观的反应。”
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