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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第4节

网络上到处都是讨论这款游戏的人,许多Dota2主播都放弃了自己的“老本行”,而转去直播“刀塔自走棋”,斗鱼甚至专门为此开设了搜索词条。

自走棋火热之后,大量厂商开始涌入这条赛道。

英雄联盟也靠着自走棋玩法焕发第二春,其《云顶之弈》甚至衍生出了自己的独立作品《金铲铲之战》

这一系列的成功,都表明了自走棋这个玩法的优秀。

不过。

楚晨之所以选择用自走棋这个玩法,倒不完全是因为其后世的成功。

而是因为自走棋这个东西,其实很适配当下的星辰游戏。

为什么这么说?

这就要回到自走棋的玩法上来。

自走棋为什么好玩?

这个问题的答案其实很简单,因为自走棋的核心是全球范围内最经久不衰的“桌游”,也就是麻将。

以云顶之弈为例。

自走棋的核心乐趣有三个,升星,羁绊,战斗。

对应的其实就是码牌,做牌,胡牌。

首先是码牌。

玩家进入游戏之后,就会拥有自己棋子,杀掉怪物也会获得棋子,此后每一局玩家可以获得金币,金币可以购买棋子。

获得棋子的方式多种多样,但归根结底,其实就是摸牌。

只不过为了策略性,玩家在用金币购买棋子的时候,是可以从商店多选的。

这就有点类似,打麻将的时候,让你一次性摸4张牌,你再确定要不要,这种方式的目的是让玩家在第二阶段的“做牌”

也就是组阵容的时候,更容易,以此来降低门槛,增加做牌策略性。

但需要注意的是,商店里出现的棋子,也是随机的。

如果不满意,那就只能花费金币“换一批”

所以本质上,“摸牌”最大的属性,也就是运气这一块,其实还是在的。

“摸牌”阶段之后,自走棋就会进入到战斗阶段,这一阶段,则可以理解为是“码牌”的阶段。

首先是升星。

三个同名一星棋子可以升到二星,三个二星同名棋子,可以升到三星,星越高,战力越高,某些强力角色升到三星甚至可以主宰战场。

因此,升星能够带来极强的正反馈。

可问题是,升星也不是你想升就能升的,还要看运气,看能否随出自己想要的角色。

这个就和麻将中,想要摸到自己想要的牌是一样的。

只是麻将中是摸三张牌凑“顺子”凑“刻子”,而自走棋中是凑三个相同的角色。

另一个核心乐趣,羁绊。

其实也可以换一个说法,叫做凑阵容,简单理解来说,就是同一阵营的角色放在一起有加成,凑齐两个同阵容的角色上场能得什么BUFF,凑齐四个又能得什么BUFF。

这个核心乐趣在MMORPG游戏中就是装备套装,而在麻将当中,这其实就是做牌。

你是要做清一色,还是要来个国士无双?

事实上,无论是在什么自走棋当中,玩家最爽的时候,都是自己做出了理想当中的阵容,然后大杀四方。

本质上,这个爽点就和打麻将做出了清一色,或者其他大牌,然后胡了是一样的。

自走棋只是在“麻将”玩法的基础上,再叠加了直观的反馈,毕竟你打麻将可看不到麻将之间的战斗。

而且每一轮“码牌”之前都会有战斗,这也会持续给玩家带来反馈。

那么理解了整个自走棋的核心逻辑之后。

楚晨所述的《终末战线》这个框架很适合自走棋的逻辑也就自然而然的出来了。

因为,自走棋除了以上的玩法之外,还有一个核心。

这个核心就是棋子。

前世为什么《多多自走棋》这个正版,最终反而在《云顶之弈》《炉石自走棋》《阴阳师自走棋》等一大堆“山寨”自走棋爆火的市场下逐渐消声灭迹?

为什么自走棋这个玩法,没能孵化出一个自己的游戏。

为什么自走棋这个玩法,最成功的是《云顶之弈》而不是其他的什么自走棋?

答案其实就是棋子。

还是以云顶之弈为例,对于LOL的玩家来说,云顶之弈上手起来简直毫无门槛,所有的英雄玩家都熟悉。

《云顶之弈》里的阵容,玩家接受起来也很轻松。

一看就会,一玩就爽。

然而,云顶之弈对于LOL玩家的门槛有多低,对于那些不玩LOL的玩家门槛就有多高。

这也是为什么企鹅要把《云顶之弈》单独列出来,推送《金铲铲之战》的原因。

可惜,虽然《金铲铲之战》独立出来了,但里面的棋子,对于路人来说依然很陌生。

因此《金铲铲之战》最大的用户群仍旧是英雄联盟的玩家,然后才是腾迅的靠着流量,硬怼出来的用户。

这也解释了为什么自走棋最后只火了一个《金铲铲之战》

毕竟,其他厂商,除了在自家IP植入类似玩法之外,是很难用流量把棋子的门槛给磨削掉的。

第三章 终末战线

那反过来再看。

如果以《终末战线》的角色作为棋子,这个门槛实际上是降低的。

举例来说。

同样是组阵容,莫甘娜,拉亚斯特,赛娜,组成的“圣灵”体系,

和AK47,莫辛纳甘,马卡洛夫,组成的“苏联”小队。

和95式,97式,02式,组成的“星辰”小队。

对于路人玩家而言,后者显然更容易理解。

因为玩家虽然不了解这些角色,但了解她们背后的枪械,玩家对棋子的熟悉程度,也肯定要比前者更快。

而且因为《终末战线》本身就已经进行了立绘更替,美少女元素也可以强化玩家对于棋子的热爱。

不同的美少女立绘,在实际使用中,也更具辨识度。

随着楚晨的讲述,会议室内逐渐安静了下来。

所有人的心态,也从一开始的半信半疑,逐渐变得认真起来,几个主创,特别是宋月莹听得非常认真,不停记录一个个要点。

一个游戏制作公司,在制作游戏的时候,最怕什么?

其实不是怕主策划有创意,而是怕主策划没有目标,瞎创意。

今天一个想法,明天一个点子。

游戏开发过程中的变动可不像是铅笔写错了字,拿橡皮擦,擦一下就完了。

每一次开发路线的变化,都意味着巨量的资源浪费。

可现在,楚晨梳理的这个开发计划,却是异常清晰。

从玩法,到框架,到每个部门要做什么,在什么时候做到什么地步,最终才能完成这个框架,美术要做什么,文案要怎么写。

程序要做哪些调整,每一个都讲述得很清晰。

随着时间的推进,楚晨逐渐将身后的白板上慢慢写满了字,随后又不断将写满了细节的纸条被贴了上去。

还有人从外面买了一盒国际象棋回来。

尝试着按楚晨的要求进行场景模拟,以方便一群人围着指指点点,确定更多的细节和将棋盘给落实下来。

一群人看着楚晨将一个个细节敲定,看着游戏开发进程项目被一个个定下,反而有些迷茫了起来。

这....我们今天开会是干什么来着?

好像是讨论怎么散伙的吧...

怎么感觉,现在浑身燥热得慌!?这晨总出去冷静了一会,怎么感觉像是变了一个人。

几个小时真能把一个项目的细节搞得这么完善吗!?

我们能补充的地方,好像一个都没有!!

这..

晨总不会是被什么怪物附体了吧?比如..专门做游戏的怪物...

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