游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第386节
远景则是层层叠叠的山峦,笼罩在淡金色的晨曦中,色彩朦胧,如梦似幻。
随着角色移动,远景的山峦会以更慢的速度移动,那种由多层背景和视差滚动营造出的深度感,让人几乎忘记了这是一个2D画面。
“我们把光照系统和作息系统做了初步的结合。”看到楚晨在场景中没有操作,石井晓便见缝插针的补充了一些信息。
“左上角是时间,现在是游戏内的早上七点。”
楚晨点了点头,没有回话,继续操控着角色在神社里转了一圈,没看到人。
一直走到神社的后院廊下,才发现那个红白色的身影。
博丽灵梦,这个东方幻想乡的看板娘,此时正靠着柱子,手里端着一杯茶,眼神放空,似乎在思考今天晚饭是吃蘑菇还是吃野菜。
在见到博丽灵梦的时候,开发组做了一个镜头拉近的特效,从玩家的视角镜头逐渐转移,缩进,最终固定在了博丽灵梦身上。
然后触发剧情,对话展开。
“这里你们也做了适配?”
“是的。”
楚晨之所以问这一句,是因为刚才这个简单的镜头调度,实际上是一个非常经典的“星辰游戏引擎”镜头。
通常的2D游戏是不具备这个技术的。
正常情况下,镜头拉近之后“建模”也要提升,才不会有违和感。
可很多2D游戏的美术素材的精度都是适应的分辨率,直接拉近到立绘的大小,会变得很模糊,再加上很多2D游戏并不具备“3D”空间信息。
所以通常2D游戏的处理方式都是点击角色,在显示场景的同时,弹出一个新的立绘界面,然后进行对话。
但在星辰游戏引擎中,得益于3D技术的加成,再加上在2D-HD中调整镜头本身也是富勒的拿手好戏。
之前《终末生存指南》就经常出现这种镜头调度。
看起来石井晓是彻底吃透了引擎。
随着镜头的拉近,博丽灵梦的高精度的像素立绘风格出现了,这个精细度其实已经很难看出像素感了。
整个立绘高清而精致,表情生动,身体的动作却是由一帧帧细腻的像素动画构成,每一次细微的晃动,每一次眨眼,都无比自然。
由于是DEMO,也没有什么介绍,直接就是对话。
【博丽灵梦】:“嗯?你醒了啊。是我把你从后山捡回来的。看你的打扮,是外面来的人吧?”她的语气平淡,仿佛只是在陈述一件微不足道的小事。
【玩家】:“这里是……?”
【博丽灵梦】:“博丽神社。我是这里的巫女,博丽灵梦。嘛,既然醒了,就自便吧。不过我可得先说好,我这里不养闲人,饭要自己解决。”
说完,她又自顾自地扫起了地,完全没有传统RPG里NPC那种“我有任务快来接”的热情。
不过,这个对话风格倒是挺有博丽灵梦的感觉。
楚晨也没有继续打扰灵梦,而是在神社里闲逛。
他看到了那个传说中几乎没人投过钱的塞钱箱,当他操控角色走上前,屏幕上弹出了一个交互选项。
【调查】
【捐赠香火钱】
【修理】(灰色,不可选)
楚晨饶有兴致地选择了【调查】。
一行文字浮现:【一个破旧的塞钱箱,上面布满了裂纹,角落里甚至还有一个拳头大小的破洞。一阵风吹过,箱子里发出“呼呼”的声响,似乎比你的口袋还要干净。】
楚晨忍不住笑出了声。
这个文案不错,特别是在上午才看了“小仙女”写的文案之后,这种感觉就更明显了。
当然,这种有原生IP的游戏,文案的压力其实是要小一些的。
他试着选择了【捐赠香-火钱】,系统提示【你身无分文】。
就在这时,正在扫地的灵梦似乎察觉到了他的动作,头也不回地飘来一句:“别看了,里面一分钱都没有。你要是真有心,不如帮我把院子里的落叶扫干净,或者……帮我把那个破箱子修好?”
【叮!】
【你触发了任务:神社的日常】
【任务选项:】
【1.帮忙打扫庭院(奖励:灵梦的好感度微量提升,一顿粗茶淡饭)】
【2.承诺修理塞钱箱(需要:木材x10,铁钉x5。奖励:灵梦的好感度少量提升,博丽神社的部分功能向你开放)】
“所以,你们的思路是让博丽神社充当前期的建造模式展示板吗?”
作为《东方幻想乡》企划案的制作人,楚晨虽然是第一次玩DEMO,但是他对游戏的理解和普通的玩家肯定是不一样的。
在看到这个承诺修理的时候,他就大概明白了石井晓的思路。
楚晨在思考东方幻想乡这个IP的时候,思考的第一要素是这个游戏要怎么让玩家感到好玩,内核到底是什么?
楚晨想了很久,最终给它的定义就是“休闲游戏”
东方幻想乡这个IP的能火起来,并不是剧情,毕竟原作是弹幕游戏,本身也没有太大量的剧情。
整个东方幻想乡,最精华的,是ZUN做的一系列角色,这些角色在经过了大量的玩家二创,二设,之后最终呈现出来的鲜活感,灵动感。
第440章 采蘑菇的小姑娘
乐园的巫女-博丽灵梦
完全潇洒的女仆-十六夜咲夜
永远幼小的红月-蕾米莉亚·斯卡雷特
知晓人心的地底少女-古明地觉
四季的鲜花之主-风见幽香
都不需要做背景设定,光是这些称号+名字,就能让东方厨们脑子里直接浮现出对应的形象。
不过,所有的事情都有正反两面。
这些背景设定,对于老玩家而言是“享受”,可对于大量的新玩家,或者对于那种只知道一个东方幻想乡名字的玩家而言。
这些东西并不能直接转化为“氪金”的情绪。
为什么?
答案很简单,因为《东方幻想乡》这个IP看起来很火爆,似乎有很多人都很了解这个IP,随便点开一个东方的视频,都能看到一大堆嘴里喊着“此生无悔入东方,来世愿生幻想乡”的玩家。
可实际上..
大量的所谓“东方粉丝”,他们对这些角色,也就是知道名字,看了些二创的美图,知道一些大概的设定。
但更深度的东西,其实是没有的,因为原作本身就没有这些东西。
玩家对角色的爱,完全来自于原作和二创的积累。
靠着设定喜欢上的角色是很单薄的,设定这个东西,只有在“故事”的衬托下,才会变得有趣,如果没有“故事”
这样的爱,是无法支撑起长期的商业消耗的。
《东方幻想乡》前世一大堆褒姒的手游,就是因为开发商误判了东方幻想乡的商业价值。
这并不是一个随随便便,把角色放到卡池就能爆卖的游戏。
因此,在企划案的时候,楚晨就将游戏的剧情核心从“战斗”转向了“生活”与“交流”
不是说不要战斗。
事实在楚晨的规划中,游戏主线剧情,也就是解决异变的过程,是有大量战斗的,包括游戏世界中,也可以有战斗升级成长的元素。
但这个战斗过程,就有点类似于搞笑漫画中的“热血”部分,比如《银神》
在原本的东方幻想乡中,博丽灵梦解决异变的动力就是回归日常,玩家也一样,玩家参与到主线剧情中,也是为了能够守护自己的“日常”
这两者并不冲突。
而在日常的部分,楚晨给石井晓的思路,是一个完整的玩法循环图。
这里稍微展开讲一下,所谓玩法循环图,其实是一个游戏在验证的时候相对核心的一个东西,也是楚晨磨刀石理论的一个细化。
比如《塔科夫》,塔科夫如果要做玩法循环图的话,做出来就应该是仓库整备→携带筹码(装备)入局→战场搜刮/战斗→成功撤离/失败损失→资产积累/消耗,如此循环。
又比如大部分二次元游戏,这个玩法循环是,获取抽卡资源(氪金)→抽卡配队→战斗→奖励→养成。
相比起磨刀石理论,玩法循环图对于游戏开发的帮助是更大的。
玩法循环不考虑剧情,也不考虑演出。
单纯只是对于一个游戏玩法层面的论证,前世的二游之所以能赚钱,就是因为这套循环是能跑通,且循环中有很明确的氪金选择。
包括《终末战线》实际上也只是在这个基础上,在获取抽卡资源这个点上,叠加了PVP自走棋,和PVE肉鸽的玩法。
这俩其实也有循环,这里就不展开说了。
总而言之,一款游戏想要长期耐玩,那它的核心玩法循环一定是经得住考验的,而只要你的核心循环能跑起来,那么你这款游戏就不会差到哪里去。
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